Partea 1: Influențe ale cunoștințelor domeniului asupra segmentării și memoriei
Mar 27, 2022
ali.ma@wecistanche.com
Kimberly M. Newberry 1 & Daniel P. Feller2 & Heather R. Bailey3
Acceptat: 12 noiembrie 2020 / Publicat online: 7 ianuarie 2021
# The Psychonomic Society, Inc. 2021

Apasa peCistanche DHT poate îmbunătăți memoria
Abstract
Multe cercetări au arătat că experții posedă superiormemorieîn domeniul lor de expertiză. S-a propus ca acest beneficiu de memorie să fie rezultatul diferitelor mecanisme de codare, cum ar fi fragmentarea și diferențierea. Un alt mecanism de codificare potențial care este asociat cu memoria este segmentarea evenimentelor, care este procesul prin care oamenii analizează informațiile continue în unități semnificative, discrete. Cercetările anterioare au găsit dovezi că segmentarea, într-o oarecare măsură, este afectată de procesarea de sus în jos. Până în prezent, puține studii au investigat influența expertizei asupra segmentării și întrebări despre expertiză, capacitatea de segmentare și impactul acestora asupramemorierămâne. Scopul studiului actual a fost de a investiga influența expertizei asupra segmentării șimemorieabilitate pentru două domenii diferite: baschet și Overwatch. Participanții cu cunoștințe înalte și scăzute pentru baschet și cu cunoștințe scăzute pentru Overwatch au vizionat și segmentat videoclipuri la granule grosiere și fine, apoi au finalizatmemorieteste. Au fost prezente diferențe în capacitatea de segmentare și memorie între experți și începătorii în control, în special pentru videoclipurile de baschet; cu toate acestea, segmentarea experților a prezis doar memoria pentru activitățile pentru care lipseau cunoștințele. În general, această cercetare sugerează că experții sunt superiorimemorienu se datorează capacității lor de segmentare și contribuie la un număr tot mai mare de literatură care prezintă dovezi care susțin efectele conceptuale asupra segmentării.
Cuvinte cheie: cunoștințe de domeniu. Segmentarea evenimentelor. Memorie. Expertiza, extract de cistanche
Decenii de muncă în domeniul cunoștințelor de domeniu (cunoștințe semantice pentru un anumit domeniu) au arătat că experții posedă superiormemoriepentru informații în domeniul lor de specialitate. Acest beneficiu al memoriei a fost explicat prin diferite mecanisme de codificare, inclusiv fragmentarea (Chase & Simon, 1973), diferențierea și unificarea (Herzmann & Curran, 2011). Recent, s-a demonstrat că un alt mecanism de codificare influențeazămemoriepentru informații despre eveniment: segmentarea evenimentelor (Bailey et al., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg și Zacks, 2017; Newberry & Datele prezentate în acest manuscris au fost prezentate anterior atât la cea de-a 59-a reuniune anuală a Societății Psihonomice din noiembrie 2018, și cea de-a 91-a întâlnire anuală a Asociației Psihologice din Vestul Mijlociu din aprilie 2019.
* Kimberly M. Newberry
knewberr@su.edu
1. Departamentul de Psihologie, Universitatea Shenandoah, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, SUA
2. Departamentul de Științe ale Învățării, Universitatea de Stat din Georgia, Atlanta, GA, SUA
3. Departamentul de Științe Psihologice, Universitatea de Stat Kansas, Manhattan, KS, SUA
Bailey, 2019; Sargent și colab., 2013; Zacks, Speer, Vettel și Jacoby, 2006).
Segmentarea evenimentelor este un mecanism de codificare în care oamenii analizează informațiile continue despre evenimente în unități semnificative, discrete (de exemplu, Zacks, Speer, Swallow, Braver și Reynolds, 2007). Modul în care oamenii segmentează un eveniment influențează modul în care percep, înțeleg și își amintesc evenimentele (pentru revizuire, vezi Radvansky & Zacks, 2014). Acest proces poate fi influențat atât de factori perceptivi, cât și conceptuali, ceea ce sugerează că cunoștințele anterioare pot afecta modul în care cineva percepe și segmentează un eveniment, care la rândul său poate influențamemorie. În timp ce unele studii sugerează că cunoștințele de domeniu influențează segmentarea (de exemplu, experții identifică mai puține granițe: Bläsing, 2015; experții sunt de acord cu limite mai grosiere: Levine, Hirsh-Pasek, Pace și Michnick Golinkoff, 2017; Zacks și Tversky, 2003), mai multe întrebări. rămâne: În ce măsură oamenii sunt de acord cu privire la modul în care activitățile sunt segmentate în și în afara domeniului lor de cunoștințe? Persoanele cu cunoștințe de domeniu înalte organizează evenimente la codificare diferit de persoanele cu cunoștințe scăzute? Dacă da, aceasta explică memoria observatăbeneficiu?
Astfel, studiul actual a investigat influența cunoștințelor domeniului asupra segmentării șimemoriede baschet și jocuri Overwatch. Aceste activități au fost alese pentru popularitatea lor, precum și pentru testarea generalizării efectelor cunoștințelor asupra segmentării diferitelor activități. Pentru început, sunt discutate teoriile cunoașterii evenimentelor, teoria segmentării evenimentelor și modelul orizontului de evenimente, urmate de relația dintre segmentare și cunoaștere. Ulterior, literatura de specialitate este descrisă și integrată cu segmentarea evenimentelor și sunt prezentate predicții generale despre studiul curent.
Teoria segmentării evenimentelor
Conform teoriei segmentării evenimentelor (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks et al., 2007), evenimentele sunt trăite continuu, dar percepția acestor evenimente nu este. Mai degrabă, oamenii folosesc perceptuale (de exemplu, mișcarea, poziția corpului; Newtson, Enquist și Bois, 1977; Zacks, 2004) și conceptuale (de exemplu, cunoștințe, obiective; Levine și colab., 2017; Radvansky și Zacks, 2014; Zacks, 2004) informații pentru a construi reprezentări mentale ale activității în desfășurare, astfel încât reprezentarea evenimentului curent să fie ținută în lucru.memoriepână când este percepută o schimbare, moment în care o nouă reprezentare este construită pentru a reflecta noul eveniment (de exemplu, Zacks et al., 2007). Se crede că acest proces de actualizare are loc atunci când există o nepotrivire între așteptări și realitate (Rescorla și Wagner, 1972) care este determinată de eșecuri de predicție (Zacks și colab., 2007), o lipsă de coerență (Gernsbacher, 1991) sau schimbări. în context (Clewett & Davachi, 2017).
EST presupune că oamenii generează predicții pentru licitațiile viitoare, iar acuratețea acestor predicții este monitorizată. De exemplu, după ce un jucător de baschet face o lovitură, este probabil ca un jucător din echipa adversă să introducă mingea și să o dribleze la celălalt capăt al terenului. Cu toate acestea, atunci când jucătorul cu mingea ajunge la capătul opus al terenului, evenimentul devine mai puțin previzibil. Jucătorul va trece mingea sau va șuta? Momentele în timp în care predicțiile eșuează sau când oamenii percep o schimbare și își actualizează reprezentarea evenimentului se numesc limite de eveniment. Cercetările sugerează că în cadrul unui eveniment, predictibilitatea este ridicată, dar peste granițele evenimentului, predictibilitatea este scăzută (de exemplu, Reynolds, Zacks și Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg și Haroutunian, 2011). Interesant este că oamenii analizează în mod fiabil evenimentele la granițe consistente (de exemplu, Bower, Black și Turner, 1979; Hard, Tversky și Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow și Zacks, 2003; Zacks, Tversky și Iyer, 2001a), chiar și până la 1 an mai târziu (test-retest; Speer și colab., 2003).
Cercetările care utilizează o paradigmă de unificare, în care oamenii denotă granițe în timp ce urmăresc desfășurarea evenimentelor, sugerează că evenimentele sunt structurate ierarhic (de exemplu, Newtson, 1973; Sargent și colab., 2013; Zacks, Tversky, și colab., 2001a) astfel încât mai mari, evenimentele de cereale grosiere sunt alcătuite din evenimente mai mici, cu granulație fină (Tversky, Zacks și Martin, 2008; Zacks și Swallow, 2007; Zacks, Tversky și colab., 2001a). De exemplu, un meci de baschet la colegiu poate consta din prima jumătate și a doua
jumătate. Cu toate acestea, prima repriză ar putea fi împărțită în continuare în sub-evenimente mai mici, cum ar fi o serie de jocuri executate de fiecare echipă. Lucrările anterioare au găsit diferențe individuale în
măsura în care oamenii percep alinierea între evenimentele cu cereale fine și cele grosiere (de exemplu, Hard, Lozano și Tversky, 2006a; Kurby și Zacks, 2011; Sargent și colab., 2013; Zacks și colab., 2001b), iar dovezile sugerează că codificarea ierarhică poate fi importantă pentrumemorie(Kurby și Zacks, 2011).
Foarte important, modelul orizontului de evenimente (Radvansky, 2012), care include teoria segmentării evenimentelor (de exemplu, Radvansky & Zacks, 2014, 2017), explică faptul că limitele evenimentelor reduc interferența retroactivă prin separarea informațiilor în modele de evenimente separate, ceea ce duce la o mai bună calitate. per totalmemoriepentru activitate. Într-adevăr, dovezile sugerează că măsura în care oamenii demonstrează segmentarea normativă (adică gradul în care sunt de acord cu locațiile granițelor evenimentelor și au o mai bună aliniere ierarhică) prezice cât de bine își amintesc ulterior activitatea (Bailey și colab., 2013). ; Flores și colab., 2017; Kurby și Zacks, 2011; McGatlin, Newberry și Bailey, 2018; Newberry și Bailey, 2019; Sargent și colab., 2013; Zacks și colab., 2006).

Ce influențează comportamentul de segmentare?
Două tipuri de factori influențează probabil segmentarea: perceptuali și conceptuali (de exemplu, Zacks, 2004; Zacks și colab., 2007). O mare parte din cercetările privind segmentarea s-au concentrat pe influența indiciilor perceptuale. De exemplu, limitele percepute ale evenimentelor tind să se alinieze cu schimbările de poziție a corpului (Newtson și colab., 1977), locația spațială (Magliano, Miller și Zwaan, 2001), mișcarea obiectului (Zacks și colab., 2001b) și schimbarea perceptivă. (Hard și colab., 2006b). De exemplu, schimbarea perceptivă în baschet poate implica schimbări care apar în jurul mingii (de exemplu, pase, șuturi; Huff și colab., 2017). În plus, regiunile creierului care procesează emoția (de exemplu, complexul de mișcare extrastriată) prezintă o activitate crescută la granițele evenimentului (Speer și colab., 2003; Zacks și colab. 2001b), sugerând că mișcarea este un predictor puternic al percepției limitelor evenimentului. .
În schimb, cercetările care investighează efectele factorilor conceptuali asupra segmentării sunt mixte: unele studii sugerează că factorii conceptuali nu au nicio influență asupra segmentării (de exemplu, Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), în timp ce alții sugerează că o fac (context: Loschky, Larson, Magliano și Smith, 2015; Newberry & Bailey, 2019; familiaritate: McGatlin și colab., 2018; Smith, Newberry & Bailey, 2020; Zacks & Tversky, 2003; perspectivă: Newberry & Bailey, 2019; schemă și scenarii: Bartlett, 1932; McGatlin și colab., 2018; Schank & Abelson, 1977; obiective: Baldwin, Baird, Saylor & Clark; 2001; Wilder, 1978a, 1978b; Zacks, 2004). De exemplu, Wilder (1978a, 1978b) a arătat că participanții s-au segmentat mai des atunci când obiectivele unui actor erau neclare în comparație cu când activitatea a fost direcționată către un scop și previzibilă, indicând faptul că obiectivele afectează modul în care oamenii percep o activitate. În mod similar, Zacks (2004) a constatat că mișcarea prezice mai puțin segmentarea atunci când evenimentele au fost direcționate către un scop, spre deosebire de aleatoriu. Deși în totalitate aceste rezultate sugerează că atunci când cunoștințele legate de obiectiv sunt prezente, oamenii se bazează mai puțin pe indicii perceptuale în timp ce percep un eveniment, efectele au fost de la moderate la mici.
O manipulare mai puternică: expertiză Cercetările recente privind cunoștințele și segmentarea s-au îndreptat către utilizarea unei manipulări mai puternice a cunoștințelor anterioare: expertiza (de exemplu, Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). Utilizarea expertizei pentru a evalua efectele cunoștințelor asupra segmentării se potrivește bine cu EST și cu modelul orizontului de evenimente, deoarece dovezi ample sugerează că a avea cunoștințe anterioare despre o activitate îmbunătățește predicția atunci când se vizualizează activități similare (de exemplu, Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer și Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward și Needham, 2005), iar cercetările au arătat că persoanele cu cunoștințe sau experiență anterioară pentru o activitate au, de asemenea, mai binememoriepentru acea activitate (de exemplu, baschet: Allard, Graham și Parsalu, 1980; dans: Allard & Starkes, 1991; șah: Chase & Simon, 1973; baseball: Chiesi, Spilich și Voss, 1979; bridge: Engle & Bukstel, 1978; hărți: Gilhooly, Wood, Kinnear, & Green, 1988; muzică: Meinz & Salthouse, 1998). Având în vedere că predicția este considerată a fi mecanismul pe baza căruia operează segmentarea (de exemplu, Zacks, Braver, și colab., 2001b; Zacks, Kurby, și colab., 2011), iar identificarea limitelor evenimentelor este importantă pentru memorie (de exemplu, Radvansky și Zacks). , 2014), acest lucru ar sugera că comportamentul de segmentare șimemoriepoate diferi atunci când cineva are cunoștințe sau experiență anterioară cu o activitate în comparație cu nicio cunoștințe sau experiență.
O astfel de prezumție a fost susținută în literatura de specialitate, concentrându-se pe alte mecanisme implicate în învățarea perceptivă (Goldstone, 1998): diferențierea (capacitatea de a separa categoriile fuzionate inițial) și unitizarea (capacitatea de a integra părți individuale în întreguri funcționale). ). Dovezile sugerează că experții judecă mai bine când să se implice în fiecare proces (Herzmann & Curran, 2011). Atunci când codifică activitatea dinamică, experții pot fi mai buni în identificarea unităților conceptuale de informații și în distingerea între detaliile fine pentru evenimentele din domeniul lor (de exemplu, Piras, Lobietti și Squatrito, 2010). De exemplu, un expert în baschet poate fi capabil să identifice pașii implicați într-o alegere și rulare (adică, o diferențiere mai bună), în timp ce un novice ar putea percepe acești pași ca o acțiune sau deloc, sau expertul în baschet poate percepe aceeași alegere și rola ca parte a unei piese de teatru mai ample, în timp ce începătorul o poate percepe ca un eveniment propriu (adică, o mai bună unificare). Dacă experții identifică limite semnificative ale evenimentelor pe baza unei baze de cunoștințe partajate care le îmbunătățește acuratețea predicției, ne-am putea aștepta ca experții să demonstreze mai multă capacitate de segmentare normativă, în termeni de acord mai mare cu privire la locațiile granițelor evenimentelor și/sau o mai bună aliniere a granițelor grosiere și fine.
Două studii au investigat efectele expertizei asupra comportamentului de segmentare. În domeniul dansului, Bläsing (2015) a investigat efectele expertizei și familiarității specifice mișcării asupra segmentării unei fraze de dans. Dansatorii și cei care nu dansau au vizionat și au segmentat videoclipuri cu un dansator completând o frază coregrafică. Bläsing (2015) a constatat că dansatorii s-au segmentat mai rar în comparație cu cei care nu dansează, sugerând că expertiza reduce numărul de limite percepute pentru evenimente din aria de expertiză. Într-un alt experiment, Bläsing a evaluat rolul cauzal al cunoștințelor asupra segmentării, punând dansatorii intermediari să segmenteze o frază de dans, apoi să învețe și să exerseze mișcările motorii și să segmenteze din nou fraza. La fel ca și primul experiment, familiaritatea sporită și experiența motrică cu fraza de dans i-au determinat pe dansatorii să se segmenteze mai rar. În mod similar, Levine și colab. (2017) au descoperit că experții în patinaj artistic au identificat mai multe evenimente similare cu cereale grosiere în comparație cu începătorii atunci când segmentează o rutină de patinaj artistic olimpic. Aceste studii au oferit dovezi inițiale că expertiza influențează comportamentul de segmentare; cu toate acestea, rămân unele limitări. O limitare este că aceste studii au evaluat doar segmentarea la o dimensiune a granulelor. Fie nu au furnizat instrucțiuni specifice privind dimensiunea granulelor (Bläsing, 2015), fie au instruit participanții doar să segmenteze la nivel de cereale grosiere (Levine et al., 2017). Incluzând atât segmentarea grosieră, cât și cea fină într-un studiu, putem evalua alinierea ierarhică a evenimentelor mici în evenimente mai mari și dacă cunoștințele de domeniu măresc această aliniere. În mod critic, niciunul dintre studii nu a investigat capacitatea de segmentare a experților într-un domeniu în afara expertizei lor. Mai mult, niciun studiu nu a măsuratmemorie, deci efectele cunoașterii domeniului și ale segmentării asupra memoriei nu au fost încă evaluate.
Având în vedere că segmentarea normativă este asociată cu mai binememoriepentru evenimente (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Zacks et al., 2006), este posibil ca memoria superioară a experților să se datoreze unei segmentări mai normative a activității în domeniul lor de cunoaștere. Dacă segmentarea este un proces care este îmbunătățit prin acumularea de cunoștințe și experiență anterioară, ne-am putea aștepta ca beneficiul memoriei să fie prezent doar pentru activitatea mai informată. Cu toate acestea, lucrările anterioare au arătat că oamenii folosesc cunoștințele anterioare pentru a umple golurile la recuperare (de exemplu, Hasher și Griffin, 1978). Astfel, cunoașterea ar putea trece peste efectele segmentării asupra memoriei și unele dovezi sugerează că segmentarea și cunoașterea afectează memoria în mod independent (Sargent et al., 2013). Dacă acest lucru este adevărat, ne-am putea aștepta ca segmentarea să prezică memoria doar pentru activitatea începătorilor, deoarece începătorii nu ar avea cunoștințe 1 Frecvența și acordul de segmentare sunt diferite. Cineva poate segmenta mai rar, dar totuși identifică mai multe granițe identificate de grup și, astfel, are un acord ridicat.
pe care să se bazeze la recuperare, altele decât reprezentările evenimentelor pe care le-au construit în timp ce codificau activitatea pentru prima dată.
Astfel, studiul actual sa extins pe Bläsing (2015) și Levine et al. (2017) prin investigarea comportamentului de segmentare și relația acestuia cumemorieperformanța la persoanele cu cunoștințe înalte și scăzute (pentru simplitate, până acum ne referim la ei ca „experți” și, respectiv, „novice în control”, în două domenii diferite: baschet (sport) și Overwatch (joc video). Baschetul este un sport de echipă cu contact limitat, care implică jucătorii care lucrează împreună pentru a atinge un obiectiv comun (adică, să tragă mingea prin cerc pentru a câștiga puncte). Overwatch, deși bazat și pe echipe, este un joc video multiplayer cu împușcături la persoana întâi dezvoltat de Blizzard Entertainment, Inc.©. Baschetul și Overwatch au fost alese ca activități din acest studiu din două motive. În primul rând, includerea a două activități face ca studiul actual să fie unic prin faptul că experții au fost testați pe activități atât în interiorul, cât și în afara domeniului lor de expertiză. În al doilea rând, baschetul și Overwatch sunt diferite de dans și patinaj artistic (de exemplu, Ericsson și Smith, 1991), ceea ce permite ca întrebările de cercetare să fie extinse de la un singur actor la activități în echipă.

Ipoteze
Dacă expertiza influențează comportamentul de segmentare, atunci experții ar trebui să segmenteze mai rar la cereale grosiere (frecvența de segmentare; Bläsing 2015) și să convină mai mult asupra locațiilor limită (acord de segmentare; Levine et al., 2017) pentru activitățile din domeniul lor de experți. Alternativ, experții pot segmenta mai des, în special la granulație fină, dacă se angajează în procese perceptuale, cum ar fi diferențierea, pentru a distinge mai bine între subevenimente mai fine (Piras et al., 2010). Noi Deasemenea
a emis ipoteza că experții ar arăta o mai mare aliniere a granițelor grosiere și fine pentru activitățile din zona lor de experți (alinierea ierarhică). Cu toate acestea, dacă indiciile perceptuale au o influență mai puternică asupra segmentării decât cele conceptuale
factori (Hard și colab., 2006b; Huff și colab., 2017; Zacks, Speer, &Reynolds, 2009), atunci experții și novicii în control pot demonstra un comportament de segmentare similar, deoarece indicii perceptuale (mișcarea) sunt ușor disponibile pentru ambele grupuri. Mai departe,
am emis ipoteza că experții ar arăta mai binememorieperformanță pentru activitățile din domeniul lor de expertiză, pe baza unui corp semnificativ de cercetare de expertiză (pentru revizuire, a se vedea Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).
Lucrările anterioare sugerează că segmentarea normativă este asociată cu o mai bunămemoriepentru evenimente (de exemplu, Bailey et al., 2013). Astfel, am emis ipoteza că capacitatea de segmentare ar prezicememorieperformanță, indiferent de activitate sau de cunoștințele domeniului, astfel încât cei cu acord de segmentare și/sau aliniere ierarhică mai bună ar avea o mai bunămemorie. Totuși, am prezis și că relația dintre segmentare șimemoriear fi mai puternic la expert
activitate dacă cunoștințele domeniului se îmbunătățescmemorieprin sporirea segmentării. Alternativ, unele lucrări sugerează că cunoștințele generale pot influența memoria independent de segmentare (Sargent et al., 2013), astfel încât oamenii se pot baza pe cunoștințe (de exemplu, scheme, scenarii, așteptări), atunci când acestea sunt disponibile, pentru a-i ajuta să-și amintească activitate, spre deosebire de modul în care codifică (segmentează) acea instanță particulară a acelei activități. În acest caz, cunoștințele pot depăși relația dintre segmentare șimemorie, astfel încât experții care segmentează bine și cei care segmentează prost își amintesc cantități similare de informații.
Studiul actual
Scopul acestui experiment a fost de a investiga relația dintre cunoștințele de domeniu, capacitatea de segmentare șimemoriepentru evenimente din interiorul și din afara domeniului cunoașterii cuiva. Lucrările anterioare au observat efectele expertizei asupra segmentării frazelor de dans (Bläsing, 2015) și a unei rutine de patinaj artistic (Levine et al., 2017); cu toate acestea, aceste studii au evaluat doar comportamentul de segmentare al experților pentru evenimente din domeniul lor de expertiză. În plus, alinierea ierarhică a diferitelor boabe de segmentare și efectele acestora asupramemorieîncă nu au fost evaluate în acest context. În experimentul actual, experții în baschet și Overwatch și începătorii în control au văzut și segmentat videoclipuri cu baschet și Overwatch. Din cauza problemelor de recrutare, doar un eșantion foarte mic de experți din Overwatch a participat la studiu (vezi secțiunea Metodă). Experimentul actual s-a concentrat în cele din urmă pe o comparație între subiecți a segmentării experților în baschet șimemoriepentru videoclipuri de baschet (domeniu de expertiză) și pentru Overwatch (zona din afara expertizei), precum și o comparație între subiecți a segmentării și memoriei pentru activitățile de baschet între experți în baschet și începători în control.
Metodă
Participanți Un total de 165 de participanți (a se vedea Tabelul 1) au fost recrutați de la Universitatea de Stat din Kansas (KSU). Participanții au fost recrutați de la cursuri de psihologie și de la alte
organizații din campus. Pentru a crește recrutarea de experți Overwatch, studiul a fost promovat prin KSU eSports Club, care promovează competiția profesională și spectatorul pentru jucătorii și fanii jocurilor video Overwatch. Recrutarea a generat 35 de experți în baschet (începători în Overwatch), 12 experți în Overwatch (dintre care trei erau începători la baschet, dintre care nouă aveau scoruri „intermediare” sau experte la baschet), 61 de începători în control (novice în ambele activități), doi neclasificați și 55 de indivizi „intermediari” care au obținut un scor peste cel începător, dar sub pragurile experților în ambele domenii (vezi Sondajele de cunoștințe, mai jos).
Predicțiile pentru experimentul actual s-au bazat pe o comparație „expert” versus „novice de control”. În analizele principale au fost incluse doar persoanele care au îndeplinit criteriile pentru expert sau novice în control. Participanții care au obținut un punctaj în intervalul „intermediar” pentru oricare dintre activități au fost incluși doar în analizele exploratorii în care cunoștințele au fost tratate ca o variabilă continuă (a se vedea Materiale suplimentare). Din păcate, recrutarea experților din Overwatch s-a dovedit dificilă, chiar și după ce au vizat jucătorii Overwatch din eSports timp de câteva luni. Prin urmare, din cauza dimensiunii reduse a eșantionului, principalele analize ale experimentului actual exclud și acest grup (deși sunt incluse în analizele exploratorii din Materialele suplimentare). În plus, datele a opt participanți (doi experți în baschet, doi începători în control, doi intermediari și doi neclasificați) s-au pierdut din cauza unor probleme tehnice. Participanții au fost compensați cu credit de curs sau au participat la o tombolă cu carduri cadou, în funcție de locul în care au fost recrutați.
Deoarece participanții nu au fost repartizați aleatoriu în grupuri, toți participanții au completat o serie de măsuri cognitive (viteza de procesare, vocabular, cunoștințe semantice și lucru).memorie; consultați Materialele suplimentare pentru o descriere completă) pentru a evalua diferențele individuale care ar fi explicat altfel posibila segmentare șimemorieefecte. Factorii Bayes au fost utilizați pentru a testa dovezile ipotezei nule (adică, nicio diferență între grupuri; vezi Tabelul 2). Factorii Bayes mai mici de 1 au sugerat dovezi substanțiale pentru nul (de exemplu, Wetzels & Wagenmakers, 2012), sugerând că nu există diferențe între grupuri în ceea ce privește aceste abilități cognitive.
Materiale
Sondaj de cunoștințe Sondajele de cunoștințe au fost folosite pentru a identifica experți și începători în baschet și Overwatch. Partea de baschet a sondajului a fost o versiune modificată a lui Feller, Schwan, Wiemer și Magliano (2018; adaptată din French & Thomas, 1987), astfel încât a fost redusă la 23 de întrebări pentru a se potrivi cu Sondaj Overwatch, care a fost dezvoltat pentru a fi utilizat în studiul actual. Atât sondajele de baschet, cât și cele Overwatch au inclus câte 23 de întrebări despre informații generale referitoare la fiecare activitate, precum și șapte întrebări de familiaritate și expertiză auto-raportate. Toate întrebările aveau cinci opțiuni de răspuns, a cincea opțiune (e) indicând întotdeauna „Nu știu”. Experții au fost identificați cu scoruri cuprinse între 17 și 23, în timp ce începătorii au fost identificați cu scoruri cuprinse între 0 și 7 (pe baza limitelor procentuale din lucrările anterioare folosind anchete de cunoștințe; Rawson & van Overschelde, 2008). Ambele anchete sunt incluse în Anexă.
Videoclipuri În acest experiment au fost folosite cinci videoclipuri (o practică; patru experimentale). Videoclipul de exersare a descris un bărbat folosind Lego pentru a construi o navă (155 s). Două dintre videoclipurile experimentale au fost jocuri de baschet la colegiu; în special, Memphis vs. UCLA (153 s; trei tăieturi) și Montana vs. Weber State (130 s; nouă tăieturi; Feller și colab., 2018). Celelalte două videoclipuri experimentale au fost meciuri de turneu Overwatch; în special, Houston vs. Boston (144 s; 11 tăieturi) și Londra vs. Florida (135 s; șapte reduceri). Toate videoclipurile experimentale au fost clipuri mai scurte de joc continuu (menținerea continuității acțiunii) luate din videoclipuri mai lungi pentru a minimiza influența tăierilor asupra percepției, deși cercetările sugerează că majoritatea tăierilor nu sunt recunoscute și nu influențează segmentarea (Magliano și Zacks, 2011; TJ Smith & Henderson, 2008). În plus, dovezile din literatura privind cunoașterea evenimentelor sugerează că schimbările de punct de vedere, de asemenea, nu influențează evenimentele care sunt percepute (Swallow, Kemp și Simsek, 2018). Videoclipurile Overwatch au fost alese deoarece erau jocuri înregistrate profesional jucate de experții Overwatch. Participanții au vizionat toate videoclipurile experimentale de două ori (o dată pe granul de segmentare).
Tabelul 2 Performanța bateriei cognitive în funcție de grupul de expertiză

Sarcina de unizare Sarcina de unizare (Newtson, 1973) a fost folosită ca o măsură deschisă a percepției participanților asupra limitelor evenimentelor din videoclipuri. În timp ce urmăreau videoclipurile, participanții au fost rugați să apese pe bara de spațiu de fiecare dată când „o unitate semnificativă de activitate se termină și începe alta”. Participanții au fost instruiți să identifice unități mai mari (grosiere) sau mai mici (fine) de activitate semnificativă prin apăsarea barei de spațiu (de exemplu, Sargent și colab., 2013). Participanții au fost modelați pentru această sarcină folosind un videoclip de practică (vezi Zacks și colab., 2009). Procedura de modelare a cerut participanților să identifice cel puțin 3 unități mai mari (mai grosiere) sau 6 unități mai mici (mai fine) pentru a trece la testele experimentale. Dacă acest prag nu a fost atins, participanții au primit feedback care afirmă că, de obicei, alte persoane identifică mai multe unități; cu toate acestea, nu li s-au oferit exemple explicite despre cum ar putea fi segmentate activitățile din videoclip. După ce au primit acest mesaj, participanții au repetat procedura de modelare până când au depășit pragul.
Măsuri de memorie de eveniment
Recunoaşterememoriea fost evaluată folosind un test cu două alternative de alegere forțată. Au existat 20 de încercări per videoclip, fiecare conținând o imagine țintă și o imagine care distrag atenția, prezentate simultan una lângă alta. Imaginile țintă au venit întotdeauna din videoclipurile pe care le-au vizionat participanții, iar imaginile care distrag atenția provin întotdeauna din porțiuni ale aceluiași videoclip pe care participanții nu le-au văzut. Ordinea de prezentare a perechilor de imagini a fost aceeași pentru fiecare participant. Participanții au primit 1 punct pentru fiecare imagine corect identificată (până la 20 de puncte în total). Scorurile participanților au fost raportate ca proporție corectă.
Ordinmemorie2 Comandamemoriea fost evaluată folosind un test cu două alternative de alegere forțată, bazat pe măsura utilizată de Dubrow și Davachi (2014). Pentru fiecare videoclip, participanților li s-au prezentat opt perechi de imagini pe computer. Toate imaginile au venit de la participanții la videoclip vizionați. Pe ecran a apărut o solicitare care spunea „mai recent?”, iar participanții au fost instruiți să aleagă imaginea care descrie acțiunea mai recentă.
Proiectare și procedură
Expertiza a fost o variabilă între subiecți. Participanții (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) au fost grupați pe baza scorurilor lor din sondajul de cunoștințe despre baschet și Overwatch (novice Mai puțin sau egal cu 7; expert Mai mare sau egal cu 17; vezi Tabelul 3 ; vezi Materiale suplimentare pentru analize care

includeți expertiza ca variabilă continuă, inclusiv participanții cu cunoștințe intermediare). Pentru a fi clar, toți cei din grupul de experți în baschet au fost, de asemenea, începători în Overwatch, separat de cei din grupul de control, care au fost identificați ca începători de control în ambele activități. Activitatea (baschet și Overwatch) a fost tratată ca în cadrul subiecților, astfel încât toți participanții au văzut și au segmentat videoclipuri ale ambelor activități. Participanții au segmentat fiecare videoclip de două ori: o dată pe bob (gruier vs. fin). Sarcina video și distractor au fost contrabalansate între participanți. Granulația de segmentare a fost contrabalansată, astfel încât participanții au segmentat toate videoclipurile la o grămadă, apoi, după finalizarea ultimului bloc de sarcini pentru ultimul videoclip, au segmentat din nou toate videoclipurile (în aceeași ordine de prezentare) la celălalt cereal.
Toți participanții au intrat în laborator în grupuri mici de trei sau patru și au fost așezați la un computer. Ei au semnat mai întâi un formular de consimțământ informat și apoi au completat sondajul de cunoștințe. După aceea, li s-a dat un formular demografic și li sa instruit să nu-l completeze până când programul experimental de pe computer le-a spus să facă acest lucru. Fiecărui participant i s-a prezentat apoi videoclipul de practică, care a modelat comportamentul de segmentare al fiecărui participant în orice ordine de segmentare a cerealelor i-a fost atribuită fiecărui participant (adică, cel puțin trei apăsări de butoane pentru cereale grosiere; cel puțin șase pentru cereale fine). După finalizarea procedurii de modelare, au început încercările experimentale. Testele experimentale au constat din patru blocuri. În fiecare bloc, a fost prezentat videoclipul experimental, iar participanții au fost instruiți să „apăseze bara de spațiu ori de câte ori au simțit că o unitate semnificativă de activitate se termină și începe una nouă”. După fiecare videoclip, participanții au finalizat o sarcină de distracție (adică, una dintre măsurile de diferențe individuale enumerate mai sus), apoi au trecut la recunoaștere și ordinememoriesarcini. Ordinea sarcinii de memorie nu a fost contrabalansată deoarece vizualizarea imaginilor țintă în sarcina de memorie a comenzii ar fi putut ajuta participanții la sarcina de recunoaștere. După sarcina de memorare a comenzii pentru ultimul videoclip al ultimului bloc, participanților li s-a arătat din nou videoclipul de practică și au fost instruiți cu privire la sarcina de segmentare a cerealelor alternative. Participanții au re-segmentat apoi fiecare videoclip la acest nou cereale, în aceeași ordine în care au fost prezentate inițial videoclipurile. La sfârșitul experimentului, participanții au finalizat sarcina de memorie de lucru. În cele din urmă, ei au fost informați, mulțumiți și compensați pentru timpul acordat.







