Influențe ale cunoștințelor domeniului asupra segmentării și memoriei

Mar 25, 2022

A lua legatura:joanna.jia@wecistanche.com/ WhatsApp: 008618081934791



Kimberly M. Newberry1 & Daniel P. Feller2 & Heather R. Bailey3

Acceptat: 12 noiembrie 2020 / Publicat online: 7 ianuarie 2021

# The Psychonomic Society, Inc. 2021

Cistanche-improve memory10

cynomoriumpentru îmbunătățirea memoriei

Abstract

Multe cercetări au arătat că experții posedă o memorie superioară în domeniul lor de expertiză. S-a propus ca acest beneficiu de memorie să fie rezultatul diferitelor mecanisme de codare, cum ar fi fragmentarea și diferențierea. Un alt mecanism de codificare potențial care este asociat cu memoria este segmentarea evenimentelor, care este procesul prin care oamenii analizează informațiile continue în unități semnificative, discrete. Cercetările anterioare au găsit dovezi că segmentarea, într-o oarecare măsură, este afectată de procesarea de sus în jos. Până în prezent, puține studii au investigat influența expertizei asupra segmentării și rămân întrebări despre expertiză, capacitatea de segmentare și impactul lor asupra memoriei. Scopul studiului actual a fost de a investiga influența expertizei asupra segmentării și capacității de memorie pentru două domenii diferite: baschet și Overwatch. Participanții cu cunoștințe înalte și scăzute pentru baschet și cu cunoștințe scăzute pentru Overwatch au vizionat și segmentat videoclipuri la granule grosiere și fine, apoi au finalizat teste de memorie. Au fost prezente diferențe în capacitatea de segmentare și memorie între experți și începătorii în control, în special pentru videoclipurile cu baschet; cu toate acestea, segmentarea experților a prezis doar memoria pentru activitățile pentru care lipseau cunoștințele. În general, această cercetare sugerează că memoria superioară a experților nu se datorează capacității lor de segmentare și contribuie la un număr tot mai mare de literatură care arată dovezi care susțin efectele conceptuale asupra segmentării.

Cuvinte cheie: Cunoașterea domeniului. Segmentarea evenimentelor. Memorie. Expertiză

Decenii de muncă asupra cunoștințelor de domeniu (cunoștințe semantice pentru un anumit domeniu) au arătat că experții posedă superiormemoriepentru informații în domeniul lor de specialitate. Acestmemoriebeneficiul a fost explicat prin diferite mecanisme de codificare, inclusiv fragmentare (Chase & Simon, 1973), diferențiere și unificare (Herzmann & Curran, 2011). Recent, s-a demonstrat că un alt mecanism de codificare influențeazămemoriepentru informații despre eveniment: segmentarea evenimentelor (Bailey și colab., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg și Zacks, 2017; Newberry &

Bailey, 2019; Sargent și colab., 2013; Zacks, Speer, Vettel și Jacoby, 2006).

Segmentarea evenimentelor este un mecanism de codificare în care oamenii analizează informațiile continue despre evenimente în unități semnificative, discrete (de exemplu, Zacks, Speer, Swallow, Braver și Reynolds, 2007). Modul în care oamenii segmentează un eveniment influențează modul în care percep, înțeleg și își amintesc evenimentele (pentru revizuire, vezi Radvansky & Zacks, 2014). Acest proces poate fi influențat atât de factori perceptivi, cât și conceptuali, ceea ce sugerează că cunoștințele anterioare pot afecta modul în care cineva percepe și segmentează un eveniment, care la rândul său poate influențamemorie. În timp ce unele studii sugerează că domeniul cunoașterii

Datele prezentate în acest manuscris au fost prezentate anterior atât la cea de-a 59-a reuniune anuală a Societății Psihonomice din noiembrie 2018, cât și la cea de-a 91-a întâlnire anuală a Asociației Psihologice din Vestul Mijlociu din aprilie 2019.

* Kimberly M. Newberry knewberr@su.edu

1 Departamentul de Psihologie, Universitatea Shenandoah, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, SUA

2 Departamentul de Științe ale Învățării, Universitatea de Stat din Georgia, Atlanta, GA, SUA

3 Departamentul de Științe Psihologice, Universitatea de Stat Kansas, Manhattan, KS, SUA

influențează segmentarea (de exemplu, experții identifică mai puține granițe: Bläsing, 2015; experții sunt de acord mai mult cu privire la granițele grosiere: Levine, Hirsh-Pasek, Pace și Michnick Golinkoff, 2017; Zacks și Tversky, 2003), rămân câteva întrebări: în ce măsură oamenii sunt de acord cu privire la modul în care activitățile sunt segmentate în și în afara domeniului lor de cunoștințe? Persoanele cu cunoștințe de domeniu înalte organizează evenimente la codificare diferit de persoanele cu cunoștințe scăzute? Dacă da, aceasta explică cele observatememoriebeneficiu?

Astfel, studiul actual a investigat influența cunoștințelor de domeniu asupra segmentării șimemoriede baschet și jocuri Overwatch. Aceste activități au fost alese pentru popularitatea lor, precum și pentru testarea generalizării

efectele cunoașterii asupra segmentării diferitelor activități. Pentru început, sunt discutate teoriile cunoașterii evenimentelor, teoria segmentării evenimentelor și modelul orizontului de evenimente, urmate de relația dintre segmentare și cunoaștere. Ulterior, literatura de specialitate este descrisă și integrată cu segmentarea evenimentelor și sunt prezentate predicții generale despre studiul curent.

Teoria segmentării evenimentelor

Conform teoriei segmentării evenimentelor (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks et al., 2007), evenimentele sunt trăite continuu, dar percepția acestor evenimente nu este. Mai degrabă, oamenii folosesc perceptuale (de exemplu, mișcarea, poziția corpului; Newtson, Enquist și Bois, 1977; Zacks, 2004) și conceptuale (de exemplu, cunoștințe, obiective; Levine și colab., 2017; Radvansky și Zacks, 2014; Zacks, 2004) informații pentru a construi reprezentări mentale ale activității în desfășurare, astfel încât reprezentarea evenimentului curent să fie ținută în lucru.memoriepână când este percepută o schimbare, moment în care o nouă reprezentare este construită pentru a reflecta noul eveniment (de exemplu, Zacks et al., 2007). Se crede că acest proces de actualizare are loc atunci când există o nepotrivire între așteptări și realitate (Rescorla și Wagner, 1972) care este determinată de eșecuri de predicție (Zacks și colab., 2007), o lipsă de coerență (Gernsbacher, 1991) sau schimbări. în context (Clewett & Davachi, 2017).

EST presupune că oamenii generează predicții pentru licitațiile viitoare, iar acuratețea acestor predicții este monitorizată. De exemplu, după ce un jucător de baschet face o lovitură, este probabil ca un jucător din echipa adversă să introducă mingea și să o dribleze la celălalt capăt al terenului. Cu toate acestea, atunci când jucătorul cu mingea ajunge la capătul opus al terenului, evenimentul devine mai puțin previzibil. Jucătorul va trece mingea sau va șuta? Momentele în timp în care predicțiile eșuează sau când oamenii percep o schimbare și își actualizează reprezentarea evenimentului se numesc limite de eveniment. Cercetările sugerează că în cadrul unui eveniment, predictibilitatea este ridicată, dar peste granițele evenimentului, predictibilitatea este scăzută (de exemplu, Reynolds, Zacks și Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg și Haroutunian, 2011). Interesant este că oamenii analizează în mod fiabil evenimentele la granițe consistente (de exemplu, Bower, Black și Turner, 1979; Hard, Tversky și Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow și Zacks, 2003; Zacks, Tversky și Iyer, 2001a), chiar și până la 1 an mai târziu (test-retest; Speer și colab., 2003).

Cercetările care utilizează o paradigmă de unificare, în care oamenii denotă granițe în timp ce urmăresc desfășurarea evenimentelor, sugerează că evenimentele sunt structurate ierarhic (de exemplu, Newtson, 1973; Sargent și colab., 2013; Zacks, Tversky, și colab., 2001a) astfel încât mai mari, evenimentele de cereale grosiere sunt alcătuite din evenimente mai mici, cu granulație fină (Tversky, Zacks și Martin, 2008; Zacks și Swallow, 2007; Zacks, Tversky și colab., 2001a). De exemplu, un meci de baschet la colegiu poate consta din prima jumătate și a doua

jumătate. Cu toate acestea, prima repriză ar putea fi împărțită în continuare în sub-evenimente mai mici, cum ar fi o serie de jocuri executate de fiecare echipă. Lucrările anterioare au găsit diferențe individuale în măsura în care oamenii percep alinierea între evenimentele cu cereale fine și grosiere (de exemplu, Hard, Lozano și Tversky, 2006a; Kurby și Zacks, 2011; Sargent și colab., 2013; Zacks și colab. , 2001b), iar dovezile sugerează că codificarea ierarhică poate fi importantă pentrumemorie(Kurby și Zacks, 2011).

Foarte important, modelul orizontului de evenimente (Radvansky, 2012), care include teoria segmentării evenimentelor (de exemplu, Radvansky & Zacks, 2014, 2017), explică faptul că limitele evenimentelor reduc interferența retroactivă prin separarea informațiilor în modele de evenimente separate, ceea ce duce la o mai bună perspectivă generală.memoriepentru activitate. Într-adevăr, dovezile sugerează că măsura în care oamenii demonstrează segmentarea normativă (adică gradul în care sunt de acord cu locațiile granițelor evenimentelor și au o mai bună aliniere ierarhică) prezice cât de bine își amintesc ulterior activitatea (Bailey și colab., 2013). ; Flores și colab., 2017; Kurby și Zacks, 2011; McGatlin, Newberry și Bailey, 2018; Newberry și Bailey, 2019; Sargent și colab., 2013; Zacks și colab., 2006).

Cistanche-improve memory15

cistanche ierburi ale imperiului pierdut

Ce influențează comportamentul de segmentare?

Două tipuri de factori influențează probabil segmentarea: perceptuali și conceptuali (de exemplu, Zacks, 2004; Zacks și colab., 2007). O mare parte din cercetările privind segmentarea s-au concentrat pe influența indiciilor perceptuale. De exemplu, limitele percepute ale evenimentelor tind să se alinieze cu schimbările de poziție a corpului (Newtson și colab., 1977), locația spațială (Magliano, Miller și Zwaan, 2001), mișcarea obiectului (Zacks și colab., 2001b) și schimbarea perceptivă. (Hard și colab., 2006b). De exemplu, schimbarea perceptivă în baschet poate implica schimbări care apar în jurul mingii (de exemplu, pase, șuturi; Huff și colab., 2017). În plus, regiunile creierului care procesează emoția (de exemplu, complexul de mișcare extrastriată) arată o activitate crescută la granițele evenimentului (Speer și colab., 2003; Zacks și colab. 2001b), sugerând că mișcarea este un predictor puternic al percepției limitei evenimentului.

În schimb, cercetările care investighează efectele factorilor conceptuali asupra segmentării sunt mixte: unele studii sugerează că factorii conceptuali nu au nicio influență asupra segmentării (de exemplu, Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), în timp ce alții sugerează că o fac (context: Loschky, Larson, Magliano și Smith, 2015; Newberry și Bailey, 2019; familiaritate: McGatlin și colab., 2018; Smith, Newberry și Bailey, 2020; Zacks și Tversky, 2003; perspectiva: Newberry & Bailey, 2019; schemă și scenarii: Bartlett, 1932; McGatlin și colab., 2018; Schank & Abelson, 1977; obiective: Baldwin, Baird, Saylor & Clark; 2001; Wilder, 19978a ; Zacks, 2004). De exemplu, Wilder (1978a, 1978b) a arătat că participanții s-au segmentat mai des atunci când obiectivele unui actor erau neclare în comparație cu când activitatea a fost direcționată către un scop și previzibilă, indicând faptul că obiectivele afectează modul în care oamenii percep o activitate. În mod similar, Zacks (2004) a constatat că mișcarea prezice mai puțin segmentarea atunci când evenimentele au fost direcționate către un scop, spre deosebire de aleatoriu. Deși în totalitate aceste rezultate sugerează că atunci când cunoștințele legate de obiectiv sunt prezente, oamenii se bazează mai puțin pe indicii perceptuale în timp ce percep un eveniment, efectele au fost de la moderate la mici.

O manipulare mai puternică: expertiză Cercetările recente privind cunoștințele și segmentarea s-au îndreptat către utilizarea unei manipulări mai puternice a cunoștințelor anterioare: expertiza (de exemplu, Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). Utilizarea expertizei pentru a evalua efectele cunoștințelor asupra segmentării se potrivește bine cu EST și cu modelul orizontului de evenimente, deoarece dovezi ample sugerează că a avea cunoștințe anterioare despre o activitate îmbunătățește predicția atunci când se vizualizează activități similare (de exemplu, Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer și Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward și Needham, 2005), iar cercetările au arătat că persoanele cu cunoștințe sau experiență anterioară pentru activitate au, de asemenea, mai binememoriepentru acea activitate (de exemplu, baschet: Allard, Graham și Parsalu, 1980; dans: Allard & Starkes, 1991; șah: Chase & Simon, 1973; baseball: Chiesi, Spilich și Voss, 1979; bridge: Engle & Bukstel, 1978; hărți: Gilhooly, Wood, Kinnear, & Green, 1988; muzică: Meinz & Salthouse, 1998). Având în vedere că predicția este considerată a fi mecanismul pe baza căruia operează segmentarea (de exemplu, Zacks, Braver, et al., 2001b; Zacks, Kurby, et al., 2011) și identificarea limitelor evenimentului este importantă pentrumemorie(de exemplu, Radvansky & Zacks, 2014), acest lucru ar sugera că comportamentul de segmentare șimemoriepoate diferi atunci când cineva are cunoștințe sau experiență anterioară în activitate, comparativ cu nicio cunoștințe sau experiență.

O astfel de prezumție a fost susținută în literatura de specialitate concentrându-se pe alte mecanisme implicate în învățarea perceptivă (Goldstone, 1998): diferențierea (capacitatea de a separa categoriile fuzionate inițial) și unificarea (capacitatea de a integra părți individuale în întreguri funcționale). Dovezile sugerează că experții judecă mai bine când să se implice în fiecare proces (Herzmann & Curran, 2011). Atunci când codifică activitatea dinamică, experții pot fi mai buni în identificarea unităților conceptuale de informații și în distingerea între detaliile fine pentru evenimentele din domeniul lor (de exemplu, Piras, Lobietti și Squatrito, 2010). De exemplu, un expert în baschet poate fi capabil să identifice pașii implicați într-o alegere și rulare (adică o diferențiere mai bună), în timp ce un novice ar putea percepe acești pași ca o acțiune sau deloc, sau expertul în baschet poate percepe aceeași alegere și rola ca parte a unei piese de teatru mai ample, în timp ce începătorul o poate percepe ca un eveniment propriu (adică, o mai bună unificare). Dacă experții identifică limite semnificative ale evenimentelor pe baza unei baze de cunoștințe partajate care le îmbunătățește acuratețea predicțiilor, s-ar putea aștepta ca experții să arate mai multă segmentare normativă.

capacitatea, în ceea ce privește acordul mai mare asupra locațiilor limitelor evenimentelor și/sau aliniere mai bună a granițelor grosiere și fine.1 Două studii au investigat efectele expertizei asupra comportamentului de segmentare. În domeniul dansului, Bläsing (2015) a investigat efectele expertizei și familiarității specifice mișcării asupra segmentării unei fraze de dans. Dansatorii și non-dansatorii au vizionat și au segmentat videoclipuri cu un dansator completând o frază coregrafiată. Bläsing (2015) a constatat că dansatorii s-au segmentat mai rar în comparație cu cei care nu dansează, sugerând că expertiza reduce numărul de limite percepute pentru evenimente din aria de expertiză. Într-un alt experiment, Bläsing a evaluat rolul cauzal al cunoștințelor asupra segmentării, punând dansatorii intermediari să segmenteze o frază de dans, apoi să învețe și să exerseze mișcările motorii și să segmenteze din nou fraza. La fel ca și primul experiment, familiaritatea sporită și experiența motrică cu fraza de dans i-au determinat pe dansatorii să se segmenteze mai rar. În mod similar, Levine și colab. (2017) au descoperit că experții în patinaj artistic au identificat mai multe evenimente similare cu cereale grosiere în comparație cu începătorii atunci când segmentează o rutină de patinaj artistic olimpic. Aceste studii au oferit dovezi inițiale că expertiza influențează comportamentul de segmentare; cu toate acestea, rămân unele limitări. O limitare este că aceste studii au evaluat doar segmentarea la o dimensiune de un singur granul. Fie nu au furnizat instrucțiuni specifice privind dimensiunea granulelor (Bläsing, 2015), fie au instruit participanții doar să segmenteze la nivel de cereale grosiere (Levine et al., 2017). Incluzând atât segmentarea grosieră, cât și cea fină într-un studiu, putem evalua alinierea ierarhică a evenimentelor mici în evenimente mai mari și dacă cunoștințele de domeniu măresc această aliniere. În mod critic, niciunul dintre studii nu a investigat capacitatea de segmentare a experților într-un domeniu în afara expertizei lor. În plus, niciun studiu nu a măsuratmemorie, deci efectele cunoașterii domeniului și ale segmentării asupramemorienu au fost încă evaluate.

Având în vedere că segmentarea normativă este asociată cu mai binememoriepentru evenimente (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Zacks et al., 2006), este posibil ca memoria superioară a experților să se datoreze unei segmentări mai normative a activității în domeniul lor de cunoaștere. Dacă segmentarea este un proces care este îmbunătățit prin acumularea de cunoștințe și experiență anterioară, ne-am putea aștepta camemoriebeneficiază de a fi prezent doar pentru activitatea mai informată. Cu toate acestea, lucrările anterioare au arătat că oamenii folosesc cunoștințele anterioare pentru a umple golurile la recuperare (de exemplu, Hasher și Griffin, 1978). Astfel, cunoașterea ar putea trece peste efectele segmentării asupra memoriei și unele dovezi sugerează că segmentarea și cunoașterea afecteazămemorieindependent (Sargent et al., 2013). Dacă acest lucru este adevărat, ne-am putea aștepta ca segmentarea să prezică memoria numai pentru activitatea începătorilor, deoarece începătorii nu ar avea cunoștințe 1 Frecvența și acordul de segmentare sunt diferite. Cineva poate să segmenteze mai rar, dar totuși să identifice mai multe granițe identificate de grup și, astfel, să aibă un acord ridicat.

pe care să se bazeze la recuperare, altele decât reprezentările evenimentelor pe care le-au construit în timp ce codificau activitatea pentru prima dată.

Astfel, studiul actual sa extins pe Bläsing (2015) și Levine et al. (2017) prin investigarea comportamentului de segmentare și relația acestuia cumemorieperformanța la persoanele cu cunoștințe înalte și scăzute (pentru simplitate, până acum ne referim la ei ca „experți” și, respectiv, „novice în control”, în două domenii diferite: baschet (sport) și Overwatch (joc video). Baschetul este un sport de echipă cu contact limitat, care implică jucătorii care lucrează împreună pentru a atinge un obiectiv comun (adică, trage mingea prin cerc pentru a câștiga puncte). Overwatch, deși bazat și pe echipe, este un joc video multiplayer cu împușcături la persoana întâi dezvoltat de Blizzard Entertainment, Inc.©. Baschetul și Overwatch au fost alese ca activități din acest studiu din două motive. În primul rând, includerea a două activități face ca studiul actual să fie unic prin faptul că experții au fost testați pe activități atât în ​​interiorul, cât și în afara domeniului lor de expertiză. În al doilea rând, baschetul și Overwatch sunt diferite de dans și patinaj artistic (de exemplu, Ericsson & Smith, 1991), ceea ce permite ca întrebările de cercetare să fie extinse de la un singur actor la activități în echipă.

Ipoteze

Dacă expertiza influențează comportamentul de segmentare, atunci experții ar trebui să segmenteze mai rar la cereale grosiere (frecvența de segmentare; Bläsing 2015) și să convină mai mult asupra locațiilor limită (acord de segmentare; Levine et al., 2017) pentru activitățile din domeniul lor de experți. Alternativ, experții pot segmenta mai des, în special la granulație fină, dacă se angajează în procese perceptuale, cum ar fi diferențierea, pentru a distinge mai bine între subevenimente mai fine (Piras et al., 2010). De asemenea, am emis ipoteza că experții ar arăta o mai mare aliniere a granițelor grosiere și fine pentru activitățile din zona lor de experți (alinierea ierarhică). Cu toate acestea, dacă indicii perceptuale au o influență mai puternică asupra segmentării decât factorii conceptuali (Hard și colab., 2006b; Huff și colab., 2017; Zacks, Speer și Reynolds, 2009), atunci experții și novicii în control pot demonstra un comportament de segmentare similar. deoarece indicii perceptuale (mișcarea) sunt ușor disponibile ambelor grupuri. În plus, am emis ipoteza că experții ar arăta mai binememorieperformanță pentru activitățile din domeniul lor de expertiză, pe baza unui corp semnificativ de cercetare de expertiză (pentru revizuire, a se vedea Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).

Lucrările anterioare sugerează că segmentarea normativă este asociată cu o mai bunămemoriepentru evenimente (de exemplu, Bailey et al., 2013). Astfel, am emis ipoteza că capacitatea de segmentare ar prezicememorieperformanță, indiferent de activitate sau cunoștințe de domeniu, astfel încât cei cu acord de segmentare și/sau aliniere ierarhică mai bună să aibă o memorie mai bună. Totuși, am prezis și că relația dintre segmentare șimemoriear fi mai puternic în activitatea de expert dacă cunoștințele de domeniu se îmbunătățescmemorieprin sporirea segmentării. Alternativ, unele lucrări sugerează că cunoștințele generale pot influența memoria independent de segmentare (Sargent et al., 2013), astfel încât oamenii se pot baza pe cunoștințe (de exemplu, scheme, scenarii, așteptări), atunci când acestea sunt disponibile, pentru a-i ajuta să-și amintească activitate, spre deosebire de modul în care codifică (segmentează) acea instanță particulară a acelei activități. În acest caz, cunoștințele pot depăși relația dintre segmentare șimemorie, astfel încât experții care segmentează bine și cei care segmentează prost își amintesc cantități similare de informații.

Studiul actual

Scopul acestui experiment a fost de a investiga relația dintre cunoștințele de domeniu, capacitatea de segmentare șimemoriepentru evenimente din interiorul și din afara domeniului cunoașterii cuiva. Lucrările anterioare au observat efectele expertizei asupra segmentării frazelor de dans (Bläsing, 2015) și a unei rutine de patinaj artistic (Levine et al., 2017); cu toate acestea, aceste studii au evaluat doar comportamentul de segmentare al experților pentru evenimente din domeniul lor de expertiză. În plus, alinierea ierarhică a diferitelor boabe de segmentare și efectele acestora asupramemorieîncă nu au fost evaluate în acest context. În experimentul actual, experții în baschet și Overwatch și începătorii în control au văzut și segmentat videoclipuri cu baschet și Overwatch. Din cauza problemelor de recrutare, doar un eșantion foarte mic de experți din Overwatch a participat la studiu (vezi secțiunea Metodă). Experimentul actual s-a concentrat în cele din urmă pe o comparație între subiecți a segmentării experților în baschet șimemoriepentru baschet (domeniul de expertiză) și pentru videoclipurile Overwatch (zona din afara expertizei), precum și o comparație între subiecți a segmentării șimemoriepentru activități de baschet între experți în baschet și începători în control.

Metodă

Participanți Un total de 165 de participanți (a se vedea tabelul 1) au fost recrutați de la Universitatea de Stat din Kansas (KSU). Participanții au fost recrutați de la cursuri de psihologie și de la alte

image

organizații din campus. Pentru a crește recrutarea de experți Overwatch, studiul a fost promovat prin KSU eSports Club, care promovează competiția profesională și spectatorul pentru jucătorii și fanii jocurilor video Overwatch. Recrutarea a rezultat 35 de experți la baschet (începători în Overwatch), 12 experți în Overwatch (dintre care trei erau începători la baschet, dintre care nouă aveau scoruri „intermediare” sau de expert la baschet), 61 de începători la control (novice în ambele activități), doi neclasificați și 55 ". intermediar” indivizi care au obținut un scor peste cel începător, dar sub pragurile experților în ambele domenii (a se vedea Sondajele de cunoștințe, mai jos).

Predicțiile pentru experimentul actual s-au bazat pe o comparație „expert” versus „novice de control”. În analizele principale au fost incluse doar persoanele care au îndeplinit criteriile pentru expert sau novice în control. Participanții care au obținut un punctaj în intervalul „intermediar” pentru oricare dintre activități au fost incluși doar în analizele exploratorii în care cunoștințele au fost tratate ca o variabilă continuă (a se vedea Materiale suplimentare). Din păcate, recrutarea experților din Overwatch s-a dovedit dificilă, chiar și după ce au vizat jucătorii Overwatch din eSports timp de câteva luni. Prin urmare, din cauza dimensiunii reduse a eșantionului, principalele analize ale experimentului actual exclud și acest grup (deși sunt incluse în analizele exploratorii din Materialele suplimentare). În plus, datele a opt participanți (doi experți în baschet, doi începători în control, doi intermediari și doi necategorisiți) s-au pierdut din cauza unor probleme tehnice. Participanții au fost compensați cu credit de curs sau au participat la o tombolă cu carduri cadou, în funcție de locul în care au fost recrutați.

Deoarece participanții nu au fost repartizați aleatoriu în grupuri, toți participanții au completat o serie de măsuri cognitive (viteza de procesare, vocabular, cunoștințe semantice și lucru).memorie; consultați Materialele suplimentare pentru o descriere completă) pentru a evalua diferențele individuale care ar fi fost explicate altfel posibilă segmentare șimemorieefecte. Factorii Bayes au fost utilizați pentru a testa dovezile ipotezei nule (adică, nicio diferență între grupuri; vezi Tabelul 2). Factorii Bayes mai mici de 1 au sugerat dovezi substanțiale pentru nul (de exemplu, Wetzels & Wagenmakers, 2012), sugerând că nu există diferențe între grupuri în ceea ce privește aceste abilități cognitive.

Materiale

Sondaj de cunoștințe Sondajele de cunoștințe au fost folosite pentru a identifica experți și începători în baschet și Overwatch. Partea de baschet a sondajului a fost o versiune modificată a lui Feller, Schwan, Wiemer și Magliano (2018; adaptare din French & Thomas, 1987), astfel încât a fost redusă la 23 de întrebări pentru a se potrivi cu sondajul Overwatch. , care a fost dezvoltat pentru a fi utilizat în studiul actual. Atât sondajele de baschet, cât și cele Overwatch au inclus câte 23 de întrebări despre informații generale despre fiecare activitate, precum și șapte întrebări de familiaritate și expertiză auto-raportate. Toate întrebările aveau cinci opțiuni de răspuns, a cincea opțiune (e) indicând întotdeauna „Nu știu”. Experții au fost identificați cu scoruri cuprinse între 17 și 23, în timp ce începătorii au fost identificați cu scoruri cuprinse între 0 și 7 (pe baza limitelor procentuale din lucrările anterioare folosind anchete de cunoștințe; Rawson & van Overschelde, 2008). Ambele anchete sunt incluse în Anexă.

Videoclipuri În acest experiment au fost folosite cinci videoclipuri (o practică; patru experimentale). Videoclipul de exersare a descris un bărbat folosind Lego pentru a construi o navă (155 s). Două dintre videoclipurile experimentale au fost jocuri de baschet la colegiu; în special, Memphis vs. UCLA (153 s; trei tăieturi) și Montana vs. Weber State (130 s; nouă tăieturi; Feller și colab., 2018). Celelalte două videoclipuri experimentale au fost meciuri de turneu Overwatch; în special, Houston vs. Boston (144 s; 11 tăieturi) și Londra vs. Florida (135 s; șapte reduceri). Toate videoclipurile experimentale au fost clipuri mai scurte de joc continuu (menținerea continuității acțiunii) luate din videoclipuri mai lungi pentru a minimiza influența tăierilor asupra percepției, deși cercetările sugerează că majoritatea tăierilor nu sunt recunoscute și nu influențează segmentarea (Magliano & Zacks, 2011; TJ). Smith & Henderson, 2008). În plus, dovezile din literatura privind cunoașterea evenimentelor sugerează că schimbările de punct de vedere, de asemenea, nu influențează evenimentele care sunt percepute (Swallow, Kemp și Simsek, 2018). Videoclipurile Overwatch au fost alese deoarece erau jocuri înregistrate profesional jucate de experții Overwatch. Participanții au vizionat toate videoclipurile experimentale de două ori (o dată pe granul de segmentare).


image

Notă. Eroarea standard a mediei dintre paranteze. Compararea literelor și compararea modelelor au fost ambele măsuri ale vitezei de procesare. Numirea obiectelor și vocabularul au fost ambele măsuri ale cunoștințelor semantice. R-SPAN a fost o măsură de lucrumemoriecapacitate. BF=factor Bayes, dovezi pentru nul.

Sarcina de unificare Sarcina de unizare (Newtson, 1973) a fost folosită ca o măsură deschisă a percepției participanților asupra

Tabelul 3 Scoruri de cunoștințe pe grup de expertiză

Experți în baschet Controale (începători)

limitele evenimentului în videoclipuri. În timp ce urmăreau videoclipurile, participanții au fost rugați să apese pe bara de spațiu de fiecare dată când „o unitate semnificativă de activitate se termină și începe alta”. Participanții au fost instruiți să identifice mai mari

unități (grosiere) sau mai mici (fine) de activitate semnificativă prin apăsarea barei de spațiu (de exemplu, Sargent și colab., 2013). Participanții au fost modelați pentru această sarcină folosind un videoclip de practică (vezi Zacks și colab., 2009). Procedura de modelare a cerut participanților să identifice cel puțin 3 unități mai mari (mai grosiere) sau 6 unități mai mici (mai fine) pentru a trece la testele experimentale. Dacă acest prag nu a fost atins, participanții au primit feedback care declară că alte persoane identifică de obicei mai multe unități; cu toate acestea, nu li s-au oferit exemple explicite despre modul în care activitățile din videoclip ar putea fi segmentate. După ce au primit acest mesaj, participanții au repetat procedura de modelare până când au depășit pragul.

Măsuri de memorie de eveniment

Recunoaşterememoriea fost evaluată folosind un test cu două alternative de alegere forțată. Au existat 20 de încercări per videoclip, fiecare conținând o imagine țintă și o imagine care distrag atenția, prezentate simultan una lângă alta. Imaginile țintă au venit întotdeauna din videoclipurile pe care le-au vizionat participanții, iar imaginile care distrag atenția provin întotdeauna din porțiuni ale aceluiași videoclip pe care participanții nu le-au văzut. Ordinea de prezentare a perechilor de imagini a fost aceeași pentru fiecare participant. Participanții au primit 1 punct pentru fiecare imagine corect identificată (până la 20 de puncte în total). Scorurile participanților au fost raportate ca proporție corectă.

Ordinmemorie2 Memoria de comandă a fost evaluată folosind un test de alegere forțată cu două alternative, bazat pe măsura utilizată de Dubrow și Davachi (2014). Pentru fiecare videoclip, participanților li s-au prezentat opt ​​perechi de imagini pe computer. Toate imaginile au venit de la participanții la videoclip vizionați. Pe ecran a apărut o solicitare care spunea „mai recent?”, iar participanții au fost instruiți să aleagă imaginea care descrie acțiunea mai recentă.

Proiectare și procedură

Expertiza a fost o variabilă între subiecți. Participanții (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) au fost grupați pe baza scorurilor lor din sondajul de cunoștințe despre baschet și Overwatch (novice Mai puțin sau egal cu 7; expert Mai mare sau egal cu 17; vezi Tabelul 3 ; vezi Materiale suplimentare pentru analize care

image

includeți expertiza ca o variabilă continuă, inclusiv participanții cu cunoștințe intermediare). Pentru a fi clar, toți cei din grupul de experți în baschet erau, de asemenea, începători în Overwatch, separat de cei din grupul de control, care au fost identificați ca începători de control în ambele activități. Activitatea (baschet și Overwatch) a fost tratată ca în cadrul subiecților, astfel încât toți participanții au văzut și au segmentat videoclipuri ale ambelor activități. Participanții au segmentat fiecare videoclip de două ori: o dată pe bob (grund vs. fin). Sarcinile video și distractor au fost contrabalansate între participanți. Segmentarea granulelor a fost contrabalansată, astfel încât participanții au segmentat toate videoclipurile într-un singur granu, apoi, după finalizarea ultimului bloc de sarcini pentru ultimul videoclip, au segmentat din nou toate videoclipurile (în aceeași ordine de prezentare) la celălalt cereal.

Toți participanții au intrat în laborator în grupuri mici de trei sau patru și au fost așezați la un computer. Mai întâi au semnat un formular de consimțământ informat și apoi au completat sondajul de cunoștințe. După aceea, li s-a dat un formular demografic și li sa instruit să nu-l completeze până când programul experimental de pe computer le-a spus să facă acest lucru. Fiecărui participant i s-a prezentat apoi videoclipul de practică, care a modelat comportamentul de segmentare al fiecărui participant în orice ordine de segmentare a cerealelor i-a fost atribuită fiecărui participant (adică, cel puțin trei apăsări de butoane pentru cereale grosiere; cel puțin șase pentru cereale fine). După finalizarea procedurii de modelare, au început încercările experimentale. Testele experimentale au constat din patru blocuri. În fiecare bloc, a fost prezentat videoclipul experimental, iar participanții au fost instruiți să „apăseze bara de spațiu ori de câte ori au simțit că o unitate semnificativă de activitate se termină și începe una nouă”. După fiecare videoclip, participanții au finalizat o sarcină de distracție (adică, una dintre măsurile de diferențe individuale enumerate mai sus), apoi au trecut la recunoaștere și ordinememoriesarcini. Ordinea sarcinilor de memorie nu a fost contrabalansată deoarece vizualizarea imaginilor țintă în ordinememoriesarcina ar fi putut ajuta participanții la sarcina de recunoaștere. Dupa comandamemoriesarcină pentru ultimul videoclip al ultimului bloc, participanților li s-a arătat din nou videoclipul de practică și au fost instruiți cu privire la sarcina de segmentare pentru cereala alternativă. Participanții au re-segmentat apoi fiecare videoclip la acest nou cereale, în aceeași ordine în care au fost prezentate inițial videoclipurile. La sfârșitul experimentului, participanții au finalizat lucrulmemoriesarcină. În cele din urmă, ei au fost informați, mulțumiți și compensați pentru timpul acordat.

Rezultate

Pregătirea datelor

Problemele legate de recrutare au concentrat analizele experimentului actual către experți în baschet (N=33) și începători în control (N=59; vezi secțiunea Participanți, mai sus). Persoanele cu scoruri de cunoștințe intermediare și experții Overwatch au fost incluși în analize exploratorii suplimentare, tratând cunoștințele ca o variabilă continuă (vezi Materiale suplimentare). În caz contrar, nu au fost identificate valori aberante.

Abordare

Principalele analize au fost efectuate folosind tehnici generalizate de modelare pe mai multe niveluri. Aceste tehnici au luat în considerare distribuțiile de eroare nenormale (de exemplu, Poisson pentru date de numărare, logistică pentru binom) ale măsurilor dependente și varianța erorii asociată cu efecte aleatoare. În plus, versiunea experimentală (bazată pe ordinea activității și ordinea cerealelor) nu a fost un predictor semnificativ (toți ps

>.09). Mai întâi am evaluat procesele de codificare (frecvența de segmentare, acordul și alinierea ierarhică) și apoi am evaluat procesele de recuperare (recunoaștere). Apoi, am evaluat măsura în care codificarea a prezis recuperarea. Rețineți că am efectuat și analize pe setul complet de date (N=157) cu cunoștințele tratate ca un predictor continuu și am replicat modelul general de rezultate (a se vedea Materiale suplimentare).

Cunoștințele domeniului afectează codificarea evenimentelor?

Unitizarea Două măsuri de unificare au fost utilizate pentru a evalua cât de bine oamenii au identificat și au convenit asupra locațiilor granițelor.

Frecvența de segmentare a fost punctată ca numărul total de apăsări de butoane (adică numărul total de limite percepute de evenimente) per videoclip. Bläsing (2015) a constatat că experții au identificat mai puține limite de evenimente în comparație cu începătorii; prin urmare, am prezis o diferență între subiecți, astfel încât experții în baschet ar segmenta mai rar, indiferent de cereale, în timpul videoclipurilor cu baschet, în comparație cu videoclipurile Overwatch. De asemenea, ne așteptam să găsim o diferență între subiecți, astfel încât experții în baschet să segmenteze mai rar în comparație cu începătorii de control, pentru videoclipurile cu baschet. În cele din urmă, ne așteptam ca participanții să segmenteze mai rar la boabele grosiere în comparație cu boabele fine, indiferent de cunoștințele și activitatea experților.

Pentru a investiga aceste ipoteze, a fost utilizat un model Poisson generalizat pe mai multe niveluri pentru a prezice frecvența de segmentare din factorialul complet al efectelor fixe ale granulului de grup, activitate și segmentare și efectele aleatoare ale participantului și video (vezi Fig. 1). Un efect principal semnificativ al cerealelor a fost prezent (z=-49,63, p < .001),="" astfel="" încât="" participanții="" au="" identificat="" mai="" puține="" limite="" grosiere="" (m="19.51," se="1.80," 95="" procent="" ci="" [15,94,="" 23,10])="" decât="" limitele="" fine="" (m="39,59," se="2,76," 95%="" ci="" [34,11,="" 45,07]),="" indiferent="" de="" cunoștințe="" sau="" activitate.="" principalele="" efecte="" ale="" grupului="">

image

activitatea nu au fost semnificative, indicând că nu au existat diferențe de bază în numărul de evenimente percepute între grupuri sau între activități; totuși, aceste efecte fixe au interacționat cu cerealele. O interacțiune semnificativă în două sensuri între grup și cereale a fost prezentă (z=-11,11, p< .001)="" such="" that="" control="" novices="" identified="" fewer="" fine="" boundaries="" (m="34.95," se="3.22," 95%="" ci="" [28.50,41.39]),="" compared="" with="" basketball="" experts="" (m="47.60," se="4.82," 95%="" ci="" [37.78,="" 57.42]),="" regardless="" of="" activity,="" but="" no="" group="" differences="" were="" present="" at="" the="" coarse="">

Aceste rezultate au fost calificate printr-o interacțiune semnificativă în trei căi între grup, activitate și granul de segmentare (z =-3,17, p=.002), astfel încât participanții au identificat granițe semnificativ mai fine decât granițele grosiere pentru videoclipurile cu baschet, în comparație cu Overwatch, iar această diferență a fost mai mare pentru experții în baschet (baschet grosier: M=19,95, SE=2,42, 95% CI [ 15.03, 24.88]; baschet amendă: M=53.20,SE=5.55, 95% CI [41.89, 64.51]; Overwatch grosier: M =17.61, SE {{ 27}}.23, 95% CI [13.07, 22.14]; Overwatch amendă: M =42.00, SE {= 5.73, 95% CI [30.34, 53.66]), comparativ cu începătorii de control (baschet gros: M=23,09, SE=3,56, 95% CI [15,95, 30,23]; baschet amendă: M=37,43, SE {{ 54}},07, IC 95 la sută [31,28, 43,58]; Overwatch grosier: M=17,55,SE=2,50, IC 95 la sută [12,55, 22,56]; Overwatch amendă: M { {70}}.17,SE=4.00, 95% CI [24.15, 40.20]). Nu au fost prezente alte efecte (toate ps > .05).

Aceste rezultate nu au susținut ipoteza că experții ar segmenta mai rar în comparație cu începătorii de control, în special pentru activitățile din domeniul lor de expertiză. În schimb, rezultatele sugerează că experții și novicii în control au identificat un număr similar de granițe grosiere, indiferent de activitate, și că experții au identificat limite mai fine pentru activitățile din domeniul lor de expertiză. Acest rezultat se potrivește cu lucrările anterioare care arată că experții sunt mai capabili să facă diferența între detaliile fine pentru evenimentele din domeniul lor (de exemplu, Piras și colab., 2010).

Acordul de segmentare se referă la cât de bine sunt oamenii de acord cu ceilalți cu privire la locațiile limitelor percepute ale evenimentelor. Acordul de segmentare mai mare corespunde unei segmentări mai normative. Pentru a calcula acordul, datele de segmentare ale fiecărui participant au fost netezite prin ajustarea unei funcții de densitate a nucleului gaussian în jurul fiecărei limite a evenimentului (apăsați butonul), pentru fiecare videoclip. Fiecare cadru al fiecărui videoclip a primit o valoare cuprinsă între 0 și 1, indicând probabilitatea sau probabilitatea ca cadrul să fie o limită de eveniment. O lățime de bandă de 25 (adică 25 de cadre pe secundă) a fost folosită pentru a corespunde cu 1-bină de timp secundă, astfel încât cadrele mai aproape de locul în care participantul

fiecare cadru a fost corelat cu limitele normative.3 Pe baza Levine et al. (2017), am prezis un efect semnificativ între subiecți, astfel încât acordul de segmentare al experților în baschet ar fi mai mare decât începătorii de control pentru videoclipurile de baschet, indiferent de cereale. Cu toate acestea, ne așteptam să observăm și un efect în interiorul subiecților, astfel încât acordul de segmentare al experților în baschet ar fi mai mare pentru videoclipurile cu baschet, comparativ cu videoclipurile Overwatch, indiferent de cereale.

Pentru a evalua aceste ipoteze, a fost utilizat un model liniar generalizat pe mai multe niveluri pentru a prezice acordul de segmentare din factorialul complet al efectelor fixe ale grupului, activității și ale granulelor de segmentare și efectele aleatoare ale participantului și video (vezi Fig. 2). Un efect principal semnificativ al cerealelor a fost prezent (t=−4,05, p < .001),="" astfel="" încât="" acordul="" granițelor="" fine="" (m=".32," se=".15," 95="" la="" sută="" ci="" [.28,="" .34])="" a="" fost="" mai="" mare="" decât="" acordul="" granițelor="" grosiere="" (m=".26," se=".01," 95%="" ci="" [.24,="" .28]).="" cu="" toate="" acestea,="" acest="" efect="" a="" fost="" calificat="" de="" o="" interacțiune="" semnificativă="" în="" trei="" căi="" între="" grup,="" activitate="" și="" cereale="" (t="2.29," p=".02)." toți="" participanții="" au="" arătat="" un="" acord="" mai="" mare="" pentru="" videoclipurile="" cu="" baschet="" (m=".35," se=".01," 95%="" ci="" [.32,="" .38])="" în="" comparație="" cu="" videoclipurile="" overwatch="" (m="" {{33}="" }="" .22,="" se=".01," 95%="" ci="" [.20,="" .24]),="" dar="" experții="" (m=".36," se=".02," 95%="" ci="" [="">

.41]) au arătat o concordanță semnificativ mai mare în comparație cu începătorii de control (M=.29, SE=.02, 95% CI [.25, .32]), numai la boabele grosiere . Efectul dintre subiecți (d=.96) a fost mai mare decât efectul dintre subiecți (d=.42). Niciun alt efect nu a fost semnificativ (toate ps > .05).

Aceste rezultate susțin parțial ipoteza noastră în sensul că experții au arătat un acord de segmentare mai bun, în comparație cu începătorii de control, pentru activitățile din domeniul lor de experți, dar numai la boabele grosiere. Cu toate acestea, amintiți-vă că experții nu au identificat granițe semnificativ mai grosiere decât începătorii de control (vezi Fig. 1). În total, acest lucru sugerează că un acord mai bun de segmentare grosieră al experților nu sa datorat identificării mai multor granițe grosiere, ci mai degrabă identificării unor granițe grosiere mai similare, probabil datorită cunoștințelor lor comune pentru baschet.

Alinierea ierarhică este măsura în care fiecare graniță grosieră identificată corespunde temporal cu o graniță fină identificată (Kurby și Zacks, 2011; Sargent și colab., 2013; Zacks și colab., 2001a). Este o măsură a organizării segmentării sau a gradului în care evenimentele grosiere ale fiecărui participant cuprind grupuri de evenimente fine înrudite (Sargent et al., 2013). O modalitate de a măsura alinierea ierarhică este prin calcularea incintei, care se referă la gradul în care grupurile de evenimente fine înrudite sunt conținute în evenimentele grosiere (Hard, Recchia și Tversky, 2011;

a identificat o limită de eveniment a primit o valoare mai mare, în comparație cu cadrele mai îndepărtate. Apoi, probabilitatea asociată cu fiecare apăsare de cadru sau buton a fost mediată între participanți pentru a crea limite normative ale evenimentelor. În cele din urmă, probabilitatea de segmentare a fiecărui participant la

image

Sargent și colab., 2013). Limitele grosiere au fost punctate în funcție de dacă au urmat sau au precedat cea mai apropiată graniță fină, pentru fiecare videoclip. Scorul de incintă al fiecărui participant a fost apoi proporția granițelor grosiere care au urmat (mai degrabă decât au precedat) cea mai apropiată graniță fină, ținând cont de incinta așteptată din cauza întâmplării. Valorile mai mari indică o aliniere mai bună. Am prezis un efect între subiecți, astfel încât experții în baschet, în comparație cu începătorii de control, ar prezenta o mai bună aliniere a limitelor grosiere și fine pentru videoclipurile de baschet, în comparație cu Overwatch. De asemenea, am prezis a

efectul în interiorul subiecților, astfel încât experții în baschet înșiși ar prezenta o mai bună aliniere a limitelor grosiere și fine pentru videoclipurile de baschet, în comparație cu Overwatch, deoarece ei înșiși erau începători în Overwatch.

Un model liniar generalizat pe mai multe niveluri a fost utilizat pentru a prezice incinta din efectele fixe ale grupului, activității și interacțiunii lor și efectele aleatoare ale participantului și ale videoclipului. Un efect principal semnificativ al grupului (t=2.07, p=.04) și un efect principal marginal semnificativ al activității (t=3.27, p {{7} } .07) au fost prezente; cu toate acestea, aceste efecte au fost calificate de un semnificativ

image

image

interacțiunea dintre grup și activitate (t=2.03, p=.04). Experții în baschet au prezentat o acoperire mai bună pentru baschet (M= .57, SE=.03, 95% CI [.50, .63]), comparativ cu Overwatch (M=.47 , SE=.03, 95% CI [.41, .52]), în timp ce controlează novicii (baschet: M=.46, SE=.02, 95% CI [ .42, .51]; Overwatch: M= .43, SE {= .02, 95% CI [.38, .47]), nu au fost diferite în ceea ce privește capacitatea de închidere în cele două activități (vezi Fig. 3). Acest rezultat susține ipoteza noastră în sensul că experții au arătat o organizare mai bună de codificare a activităților în domeniul lor de experți.

Afectează expertiza memoria pentru activități dinamice?

Majoritatea lucrărilor efectuate cu experți au arătat că experții posedă o memorie mai bună pentru informații în domeniul lor de expertiză (pentru revizuire, vezi Ericsson & Smith, 1991; Vicente & Wang, 1998). Pe baza acestui fapt, am emis ipoteza să găsim un efect în interiorul subiecților, astfel încât experții în baschet să aibă o mai bună recunoaștere.memoriepentru videoclipurile de baschet în comparație cu videoclipurile Overwatch. De asemenea, am emis ipoteza să găsim o interacțiune Grup × Activitate, astfel încât experții să-și amintească mai mult decât să controleze începătorii pentru videoclipurile cu baschet, dar aceștia nu ar fi diferit în ceea ce privește recunoașterea lor.memorieperformanță pentru videoclipurile Overwatch.

Recunoaștere Un model logistic generalizat pe mai multe niveluri a fost utilizat pentru a prezice performanța de recunoaștere din efectele fixe ale grupului, activității și interacțiunii lor și efectele aleatorii ale participantului și ale videoclipului. A fost prezentă o interacțiune semnificativă între grup și activitate (z=5.05, p < .001),="" astfel="" încât="" experții="" în="" baschet="" au="" prezentat="" performanțe="" de="" recunoaștere="" semnificativ="" mai="" bune="" pentru="" baschet="" (m=".68," se="" {{5}="" }="" .02,="" 95%="" ci="" [.63,="" .72]),="" comparativ="" cu="" overwatch="" (m=".59," se=".02," 95%="" ci="" [.55,="" .63]),="" în="" timp="" ce="" începătorii="" de="" control="" (baschet:="" m=".56," se=".01," 95%="" ci="" [.53,.58];="" overwatch:="" m=".59," se="" {{26="" }}="" .01,="" 95%="" ci="" [.56,="" .62]),="" nu="" s-au="" diferențiat="" în="" ceea="" ce="" privește="" performanța="" de="" recunoaștere="" între="" activități="" (vezi="" fig.="" 4).="" nu="" au="" fost="" prezente="" alte="" efecte="" (toate="" ps=""> .05). Acest rezultat susține ipoteza noastră de expertiză și reproduce efectul de beneficiu al expertizei asupra memoriei pentru informații din domeniul propriu de expert.

O mai bună capacitate de segmentare a experților explică beneficiile memoriei?

Acordul de segmentare este asociat cumemoriepentru evenimente (de exemplu, Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Sargent et al., 2013); astfel, am emis ipoteza ca participanții cu capacitate mare de segmentare ar avea și o memorie mai bună, indiferent de activitate. În plus, am prezis că acordul de segmentare va interacționa cu un grup astfel încât experții în baschet ar arăta o relație și mai puternică între acord și memorie în comparație cu începătorii de control pentru videoclipurile de baschet. Această predicție se bazează pe ideea că cunoștințele ar îmbunătăți acordul de segmentare, ceea ce ar îmbunătăți, la rândul său, memoria.

Acordul de segmentare Un model Poisson generalizat pe mai multe niveluri a fost utilizat pentru a prezice performanța de recunoaștere din factorialul complet al efectelor fixe ale acordului de segmentare4, grupului și activității și ale efectelor aleatoare ale participantului și video. Un efect principal semnificativ al acordului de segmentare (z=1,96, p =

.05) a indicat că recunoașterea a fost într-adevăr mai bună pentru persoanele cu acord de segmentare mai mare, replicând munca anterioară (Bailey și colab., 2013; Flores și colab., 2017; Sargent și colab., 2013; Zacks și colab., 2006). Cu toate acestea, acordul de segmentare × Grupul 4 Am folosit aici acordul de segmentare grosieră, dar acordul de segmentare fină a produs același model de rezultate.

interacțiunea nu a fost semnificativă, indicând faptul că efectul segmentării asupramemorienu a fost mai puternică pentru experți.

A fost prezentă o interacțiune bidirecțională semnificativă între cunoștințe și activitate (z=−2,97, p=.003), astfel încât recunoașterea experților în baschet a fost mai bună pentru videoclipurile cu baschet, în comparație cu Overwatch, dar începătorii de control. ' recunoașterea nu diferă în funcție de activitate. O interacțiune semnificativă în două sensuri între acordul de segmentare grosieră și activitate (z=-2,23, p=.03) a indicat că acordul de segmentare a prezis mai puternic recunoașterea pentru Overwatch decât pentru baschet. Cu toate acestea, aceste interacțiuni bidirecționale au fost calificate de o interacțiune tridirecțională între acordul de segmentare, grup și activitate au fost semnificative marginal (z=1.90, p=.06). Acordul de segmentare a prezis doar performanța de recunoaștere pentru experții în videoclipurile Overwatch (r =

.38; vezi Fig. 5). Nu au fost prezente alte efecte (toate ps > .05).

Aceste rezultate au susținut parțial ipoteza noastră, că acordul de segmentare a fost asociat cu o mai bunămemorie; totuși, această relație nu a fost mai puternică în general pentru experți. Acordul de segmentare al experților nu a explicat performanța îmbunătățită a memoriei în domeniul lor de experți. Mai degrabă acordul de segmentare al experților a prezis doar lormemorieperformanță pentru activitatea necunoscută, sugerând că segmentarea poate beneficia mai mult de memorie atunci când oamenii trebuie să se bazeze pe eficiența codificării și nu pe cunoștințele semantice pentru a ajuta la amintirea unei activități.

Discuţie

Studiul actual a replicat și extins literatura de specialitate privind cunoașterea domeniului și cunoașterea evenimentelor, evaluând dacă

cunoaşterea domeniului influenţează segmentarea şimemoriepentru evenimente din interiorul și din afara domeniului cunoașterii cuiva. În general, segmentarea experților în baschet și capacitatea de memorie pentru activitățile din domeniul lor de expertiză au fost diferite de cele ale începătorilor de control (comparație între grupuri) și au fost, de asemenea, diferite de propria lor segmentare șimemoriecapacitatea pentru activitatea în afara domeniului lor de expertiză (comparație în cadrul subiecților). Cu toate acestea, este important că memoria superioară a experților nu a fost un produs al capacității lor de segmentare mai normativă, sugerând că efectele cunoașterii și ale segmentării pot influența.memorieindependent. Explicațiile pentru aceste constatări sunt prezentate mai jos.

Diferențele de codificare

Identificarea limitelor Lucrările anterioare de evaluare a influențelor expertizei și familiarității asupra segmentării au descoperit că sunt identificate mai puține sub-evenimente pe măsură ce oamenii dobândesc cunoștințe sau se familiarizează cu o activitate (de exemplu, Bläsing, 2015; Hard et al., 2006b; Levine et al., 2017). Studiul actual nu a replicat aceste constatări. La nivel grosier, experții în baschet nu s-au diferențiat de începătorii de control asupra numărului de granițe percepute de evenimente. Cu toate acestea, la nivel fin, experții au identificat mai multe limite ale evenimentelor, în special pentru activitatea în care aveau mai multe cunoștințe. Nici Bläsing (2015), nici Levine et al. (2017) au făcut distincția între identificarea granițelor grosiere și fine.

O posibilitate este că experții sunt mai buni la diferențierea informațiilor din domeniul lor de expertiză (Herzmann & Curran, 2011). Evaluarea diferențierii superioare a experților


image

abilitățile au fost limitate la clasificarea obiectelor și procesarea caracteristicilor, spre deosebire de percepția evenimentelor dinamice. Pe baza dovezilor din studiul curent, experții se pot angaja în procesarea diferențierii atunci când identifică sub-evenimente fine pentru activități dinamice din domeniul lor de expertiză. Studiile viitoare ar trebui să evalueze în continuare influența cunoștințelor asupra segmentării grosiere și fine pentru a înțelege mai bine modul în care experții percep structura evenimentului în domeniul lor.

Acordul limită Levine și colab. (2017) au descoperit că experții în patinaj artistic au convenit asupra principalelor evenimente secundare din rutina de patinaj artistic. Studiul actual a replicat acest efect la nivelul cerealelor grosiere. În mod interesant, acest acord mai mare între experții la cereale grosiere nu s-a datorat identificării mai multor granițe de cereale grosiere, deoarece au identificat un număr similar de granițe grosiere ca și începătorii de control. Dintre granițele grosiere identificate de participanți, experții au identificat limite mai asemănătoare pentru baschet, în timp ce începătorii de control au afișat o identificare grosieră mai idiosincratică (acord mai scăzut). Experții pot folosi o bază de cunoștințe similară pentru a-și ghida segmentarea. Deși nu au fost testați în mod explicit în acest studiu, experții pot demonstra un acord mai mare în domeniul lor, deoarece sunt mai capabili să urmărească coerența evenimentului sau întâmpină mai puține erori de predicție, deoarece pot anticipa o gamă mai largă de rezultate. De asemenea, este posibil ca experții să fie mai precisi în momentul identificării limitelor, în comparație cu începătorii care pot întârzia să observe schimbări importante. Cercetarea percepției motorii sugerează că expertiza motrică modulează anticiparea acțiunii (baschet: Aglioti, Cesari, Romani și Urgesi, 2008; muzică: Wöllner & Cañal-Bruland, 2010), astfel încât observatorii sunt mai buni în a anticipa acțiunile altora atunci când ei înșiși au experiență. efectuând aceleași acțiuni.

myricetin

miricetina

Interesant, acordul de segmentare fină pentru experți și începători în control nu a fost diferit, în ciuda faptului că experții au identificat limite mai fine pentru baschet. Este posibil ca identificarea granițelor fine să fie determinată de modificări ale indiciilor perceptuale (de exemplu, mișcarea: când un jucător de baschet a trecut mingea altuia). Dacă experții și novicii se bazează atât pe mișcare pentru a-și ghida segmentarea evenimentelor fine, ar fi putut identifica limite similare.

Organizarea limitelor Cercetările anterioare nu au găsit nicio influență a cunoștințelor asupra diferențelor de aliniere ierarhică (Sargent et al., 2013). Totuși, studiul actual a constatat că experții au arătat o mai bună acoperire a granițelor grosiere și fine pentru baschet. În mod similar, Feller și colab. (2018) au descoperit că experții în baschet au fost mai capabili să perceapă structura în jocurile de baschet decât începătorii, replicând conceptual efectele organizației de codificare găsite cu experții în baschet în studiul actual. Aceste studii sugerează influențele cunoștințelor care codifică organizarea granițelor; cu toate acestea, cercetările viitoare ar trebui să continue să investigheze efectele structurii evenimentelor asupra segmentării.

În total, experții și începătorii în control diferă în ceea ce privește majoritatea măsurilor dependente de codificare, ceea ce sugerează că experții codifică informații dinamice din domeniul lor de cunoaștere diferit de informațiile din afara domeniului lor. Aceste constatări susțin capacitatea de segmentare influențată de EST, în acel domeniu. Important, este posibil ca descoperirile actuale să nu fi fost prezente dacă nu ar fi fost inclusă dimensiunea granulelor (grosiere și fine). Această manipulare ne-a permis să investigăm nivelurile de codificare sau procesare online a evenimentelor asupra cărora cunoștințele pot avea un efect, ceea ce este important pentru revizuirea EST sau pentru traducerea acestor efecte în scenarii aplicate (de exemplu, educație).

Diferențele de regăsire Studiul actual a replicat zeci de ani de cercetare care demonstrează superioritatea experțilormemoriepentru informații din domeniul lor de cunoștințe. Experții în baschet au prezentat performanțe de recunoaștere mai precise în comparație cu începătorii de control, în special pentru videoclipurile cu baschet, sugerând că cunoștințele au facilitatmemorie.

Codificarea prezice recuperarea? Depinde

Un obiectiv major al studiului actual a fost de a evalua măsura în care a prezis capacitatea de segmentare a experțilormemorieîn domeniul lor de cunoaștere. Am descoperit că experții aveau mai multe cunoștințe pentru baschet, iar aceste cunoștințe au fost asociate cu o mai bună capacitate de segmentare atunci când codifică părți ale unui joc de baschet. Efectul dintre subiecți al cunoștințelor asupra segmentării grosiere a fost moderat (d=0,42), iar efectul în interiorul subiecților a fost mare (d=.96), arătând astfel dimensiuni comparabile cu cele ale lucrărilor anterioare. efecte moderate ale cunoașterii (de exemplu, d=.33; Newberry & Bailey, 2019) și efecte mari ale expertizei (de exemplu, ƞ2=.26; Levine și colab., 2017). Mai mult, capacitatea de segmentare a prezis recunoașterea în studiul actual, care a replicat lucrările anterioare, arătând un acord mai bun de segmentare a fost legat de o memorie mai bună (de exemplu, Bailey și colab., 2013; Flores și colab., 2017; Sargent și colab., 2013) și în general susține al patrulea principiu al modelului orizontului de evenimente. Cu toate acestea, această relație a fost prezentă doar atunci când experților le lipseau cunoștințele pentru activitate, sugerând că memoria superioară a experților în domeniul lor de cunoștințe nu se datora unei segmentări mai bune.

O explicație este că segmentarea ajută la organizarea și integrarea informațiilor primite în timpul codificării, dar structurile de cunoștințe semantice (când sunt disponibile) pot influența regăsirea mai mult decât reprezentările de memorie episodică create în timpul segmentării. Cu toate acestea, atunci când cunoștințele pentru activitate nu există sau sunt sărace, oamenii nu au altă opțiune decât să se bazeze pe acelea episodice.memoriereprezentări pentru a ghida regăsirea. Rezultatele actuale nu sunt primele care arată un astfel de efect. Smith şi colab. (2020) au manipulat familiaritatea participanților cu diverse activități de zi cu zi și au descoperit că capacitatea de segmentare doar prezicememorieacuratețe în activități nefamiliare atât pentru adulții tineri, cât și pentru cei în vârstă. Acest lucru poate sugera că atât segmentarea, cât și cunoștințele influențeazămemorie, dar o fac independent unul de celălalt. Vrem să fim precauți atunci când facem astfel de afirmații, deoarece am găsit acest efect doar în grupul nostru de experți (memoria prezisă de segmentare în videoclipurile Overwatch) și nu în grupul nostru de începători care nu avea cunoștințe pentru ambele tipuri de activitate. În plus, segmentarea nu este singurul mecanism de codare care ar putea beneficia de memorie. Experții în baschet din studiul actual s-ar fi putut implica în alte mecanisme de codificare (de exemplu, fragmentarea sau elaborarea semantică) pentru a ghida codificarea și recuperarea evenimentelor de baschet. Cercetările viitoare ar trebui să încerce să elimine încrederea experților și începătorilor pe schema și structura evenimentului atunci când își amintesc informațiile de la evenimente din interiorul și din afara domeniului cunoașterii cuiva.

O altă notă importantă este că măsura dememorieîn studiul curent a fost recunoașterea. Lucrările anterioare care investighează relația dintre segmentare și memorie au folosit măsuri de reamintire (de exemplu, Flores și colab., 2017; Sargent și colab., 2013). Este posibil ca efectele cunoaşterii asupra segmentării şimemoriepoate fi mai proeminentă prin reamintire. Recunoașterea este mai ușoară decât reamintirea, deoarece oferă indicii relevante și permite oamenilor să se bazeze pe recuperare și sentimente de familiaritate (de exemplu, Graesser & Nakamura, 1982; Schwartz, 2018). Recall, pe de altă parte, nu folosește (sau folosește indici limitate) și necesită ca persoana să recupereze informațiile, mai degrabă decât să identifice informațiile. Aici, este posibil ca efectele de memorie să nu fi fost suficient de mari pentru a vedea un beneficiu al cunoștințelor privind predicția segmentăriimemoriedatorită disponibilității indicii. Nu am folosit rechemarea în studiul curent, deoarece începătorii de control ar putea fi dezavantajați dacă nu cunosc terminologia pentru a descrie ceea ce au văzut.

Cistanche-improve memory8

cistanche pharma special

Limitări

Studiul actual a fost supus unor limitări. În primul rând, recrutarea experților din Overwatch a fost dificilă, chiar și după ce a vizat jucătorii Overwatch. O parte din această dificultate s-ar fi putut datora momentului nefericit cu lansarea unui nou joc video mai popular, Fortnite (Ranker, 2018). Lucrările viitoare ar putea avea mai mult succes prin recrutarea de experți în jocuri video online prin site-uri precum Amazon Mechanical Turk. În plus, lucrările viitoare ar trebui să se concentreze pe replicarea acestor efecte de expertiză în domenii suplimentare de expertiză. Studiile anterioare s-au concentrat pe dans și patinaj artistic, care împărtășesc mai multe caracteristici, cum ar fi învățarea mișcărilor coregrafice și se bazează adesea pe abilitățile individului. Pentru studiul actual, am selectat activități care implicau un set diferit de abilități; cu toate acestea, ambele activități au fost bazate pe echipe și au implicat mai mulți jucători. Astfel, având în vedere numărul limitat de domenii testate până în prezent, lucrările viitoare ar trebui să se concentreze pe o gamă mai largă de domenii.

Acestea fiind spuse, trebuie menționat că meritul lucrării curente rămâne semnificativ. Au fost efectuate atât comparații între subiecți, cât și între subiecți, ceea ce diferențiază această lucrare de lucrările anterioare (de exemplu, Bläsing, 2015; Levine și colab., 2017) și, important, începătorii de control nu au arătat același beneficiu de segmentare ca și experți pentru baschet, sugerând că efectele arătate s-au datorat diferențelor de cunoștințe, nu stimulilor.

În al doilea rând, evenimentulmemoriea fost evaluată doar folosind o singură sarcină de memorie. Din păcate, comandamemorierezultatele nu au fost interpretabile din cauza fiabilității extrem de scăzute (alfa=.22). Mai mult, retragerea nu a fost evaluată din cauza posibilelor diferențe de vocabular care i-ar fi putut dezavantaja pe debutanții la control atunci când încercau să descrie evenimentele de baschet și Overwatch. Cu toate acestea, având în vedere că amintirea poate fi mai sensibilă la influențele cunoașterii (de exemplu, Anderson & Pichert, 1978; Bransford & Johnson, 1972), studiile viitoare ar trebui să ia în considerare includerea unei măsuri de reamintire în ciuda limitării vocabularului.

Concluzii

În cele din urmă, s-a găsit suport pentru modelul Event Horizon și EST, ceea ce sugerează că cunoașterea ajutămemorieși că cunoștințele influențează capacitatea de segmentare. Studiul actual a constatat că expertiza a influențat capacitatea de segmentare a evenimentelor, dar experții sunt superioarememoriepentru evenimentele din domeniul lor de expertiză nu sa datorat unei mai bune capacități de segmentare. Dovezi au fost prezente atât pentru diferențele de codificare, cât și de regăsire între experți și începători în control; cu toate acestea, dovezile preliminare sugerează că segmentarea și cunoștințele par să influențezememorieindependent unul de altul.

Informații suplimentare Versiunea online conține materiale suplimentare disponibile la https://doi.org/10.3758/s13421-020-01118-1

Mulțumiri O mulțumire sinceră tuturor celor care au fost implicați în acest proiect: Dr. Heather Bailey, Dr. Lester Loschky și Dr. Joseph Magliano, pentru îndrumarea lor extraordinară și feedback-ul constructiv pe parcursul întregului proiect; Daniel Feller și Jordann Brandner pentru ajutor cu dezvoltarea stimulilor; Maverick Smith, pentru ajutorul acordat la analizele statistice; Destiny Bell și Dr. Barbara Pitts, pentru feedback-ul și sprijinul lor general; Jennica Rogers și echipa noastră de colaboratori de cercetare de licență, inclusiv Jaydan Bruna, Allison Griffin, Marissa Muto, Sydnee Pachek, Nicholas Parker și Rebecca Ryan, pentru ajutorul lor cu colectarea datelor, scorarea datelor, introducerea datelor și feedback general.

Declarație de practici deschise

Sondajele utilizate în acest studiu sunt prezentate în Anexă. Datele sunt în prezent disponibile prin e-mail cu autorii, dar pot fi puse la dispoziție după publicare prin Open Science Framework (doar https://osf.io/a{{0}}hz/?view_doar https://osf.io/a{{0}}hz/?view_ =1411cb0d128146c697f912de198162e5). Acest experiment nu a fost preînregistrat.

Contribuția autorului K. Newberry și H. Bailey au contribuit la conceptul și designul studiului. D. Feller a contribuit cu materiale de sondaj și referințe. K. Newberry a preluat conducerea în dezvoltarea programului, colectarea datelor și scorarea datelor. K. Newberry a redactat și manuscrisul, în timp ce D. Feller și H. Bailey au furnizat revizuiri. Toți autorii au aprobat versiunea finală a manuscrisului.


S-ar putea sa-ti placa si