Amorsarea sexuală, stereotipurile de gen și probabilitatea de a hărțui sexual: examinarea efectelor cognitive ale jocului unui joc video explicit din punct de vedere sexual
Mar 25, 2022
Contact: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 E-mail:audrey.hu@wecistanche.com
Mike Z. Yao și Chad Mahood și Daniel Linz
AbstractPrezentul studiu examinează efectele cognitive pe termen scurt ale jocului asexual-joc video explicit cu conținut feminin de „obiectivizare” asupra jucătorilor de sex masculin. Șaptezeci și patru de studenți de la o universitate din California, SUA, au participat la un experiment de laborator. Au fost desemnați aleatoriu să joace fie asexual-joc explicit sau unul dintre cele două jocuri de control. Accesibilitatea cognitivă a participanților lasexualșisexualobiectivarea gândurilor a fost măsurată într-o sarcină de decizie lexicală. De asemenea, a fost administrată o scală de probabilitate până la hărțuirea sexuală. Rezultatele arată că jocul video cu tema „obiectivizării” feminine poate genera gânduri legate de sex, încurajează bărbații să privească femeile ca obiecte sexuale și poate duce la tendințe auto-raportate de a se comporta inadecvat față de femei în situații sociale.
Cuvinte cheieMass-mediasex. Joc video. Amorsare. Stereotip de gen. Hărțuire sexuală. Schema de gen. Sarcina de decizie lexicală

Cistanche deserticola previne bolile de rinichi, click aici pentru a obține proba
Introducere
Jocurile video sunt una dintre cele mai importante componente ale industriei contemporane de divertisment. Efectele sociale și psihologice ale jocurilor video, în special acele efecte negative, au atras multă atenție din partea publicului larg, precum și a oamenilor de științe sociale în ultimii ani. O mare parte a dezbaterii publice despre efectele negative ale jocurilor video se concentrează pe conținutul violent care se găsește de obicei în jocurile de divertisment. Numeroase studii empirice au examinat efectele sociale și psihologice asociate cu jocurile video violente (Anderson 2002; Anderson și Bushman 2001; Anderson și Dill 2000; Anderson și colab. 2004b; Sherry 2001).
Cu toate acestea, mai puține studii empirice au explorat în mod sistematic efectele jocurilor care sunt în mod deschissexual, în ciuda îngrijorărilor legate de influența negativă a "sexistă„sau conținut sexual explicit în jocurile video (Brathwaite 2007; Dill și colab. 2008; Dill și Thill 2007). Prezentul studiu încearcă să umple acest gol prin examinarea efectelor cognitive pe termen scurt ale jocului unui joc video popular care conține conținut sexual explicit și sexual. Conținutul de „obiectivizare” feminin în rândul jucătorilor de sex masculin. Acest studiu de laborator abordează această problemă socială critică legată de gen prin teoria testării care propune procese psihologice care sunt considerate universale și utilizează o metodologie de cercetare specifică care este mai puțin afectată de factorii sociali și culturali care poate influența rezultatele studiului.
Mai întâi trecem în revistă diversesexualconținut găsit de obicei în jocurile video. Aceasta este urmată de o discuție asupra efectelor expunerii la mediatsex. Pornind de la mai multe teorii bine dezvoltate din cadrul cogniției sociale și din cercetările empirice anterioare, se fac predicții specifice despre impactul cognitiv pe termen scurt al jocurilor video care conținsexual-conținut de „obiectivizare” explicit și feminin asupra jucătorilor de sex masculin. Un experiment de laborator este efectuat cu studenți de sex masculin de la o mare universitate din SUA pentru a testa aceste predicții.
Conținut sexual în jocurile video
Controversatsexualconținutul a făcut parte din jocurile video de aproape atâta timp cât a existat mediul (Brathwaite 2007). Jocul Atari din 1982, Custer's Revenge, a stârnit proteste publice în SUA din cauza simulării sexului cu o femeie nativ americană captivă. În acest joc, jucătorii l-au controlat pe generalul George Custer, descris în mod crud, să alerge dintr-o parte a ecranului în cealaltă parte în timp ce eschiva săgețile zburătoare. Obiectivul jocului a fost să ajungă la celălalt capăt al ecranului și să aibă relații sexuale cu o femeie nativ americană goală în captivitate. Mai recent, a fost simulat un „minijoc”.sexualactul sexual dintre personajul principal și iubita lui din jocul din jocul video popular din 2004 Grand Theft Auto: San Andreas, a atras o mare controversă din partea publicului și a parlamentarilor din întreaga lume și a declanșat o serie de acțiuni legale și de reglementare și proteste publice din Statele Unite.
De fapt, conținutul sexual de diferite grade poate fi găsit în jocurile electronice de toate tipurile (Brathwaite 2007). În anii 1990,sexualConținutul explicit a fost rar găsit în jocurile de consolă pentru familie create de Nintendo, deoarece compania a interzis strict un astfel de conținut în jocurile lor în 1983 (Sheff 1993), dar era ușor disponibil pe alte platforme de jocuri, cum ar fi PC și Arcade. În 2004, jocurile cu imagini și narațiuni sexuale explicite au intrat pe piața principală a jocurilor video din SUA odată cu apariția mai multor jocuri orientate spre adulți (de exemplu, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game etc.) . Acestea au fost dezvoltate și lansate pentru sistemele populare de consolă de acasă (de exemplu, PlayStation 2, Xbox etc.) și au fost promovate pe scară largă în canalele media de masă și ușor disponibile la aproape toți comercianții de jocuri video. Se estimează că jocurile pentru adulți și pentru adulți care conțin un anumit tip de conținut sexual reprezintă 12% din toate jocurile lansate în SUA care au fost evaluate de Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).
Într-o revizuire cuprinzătoare, Brathwaite (2007) a descris tipuri desexualconținut din jocurile video după funcția, gradul și scopul lor. Conținutul sexual din jocurile video poate îndeplini diferite funcții. La un nivel de bază, conținutul sexual poate fi folosit pur și simplu în scopuri estetice. La un nivel mai complexsexualconținutul poate face, de asemenea, parte din mecanica principală a unui joc video, permițând jucătorilor să controleze direct actul sexual cu personaje virtuale. Sexul poate funcționa și ca o formă de recompensă. De exemplu, în populara serie de jocuri video Leisure Suit Larry, jucătorii depășesc diverse obstacole, cum ar fi câștigarea jocurilor de poker, rezolvarea puzzle-urilor și răspunsul la întrebări triviale, pentru a face sex cu diferite personaje feminine.
Sexul în jocurile video poate varia și în ceea ce privește gradul său. Conținutul sexual poate varia de la pură abstractizare până la reprezentări extrem de explicite. De exemplu, actele sexuale sunt doar sugerate sau presupuse în multe jocuri de simulare socială, cum ar fi The Sims. Jocurile pentru adolescenți pot conține un anumit grad de nuditate parțială. În jocurile care vizează adulții, cantitatea de conținut sexual poate fi mult mai explicită.
În general, jocurile video produse în secolul 21 sunt atât mai interactive și au o grafică mult mai bună decât predecesorii lor din anii 80 și 90. În loc să efectueze o serie de mișcări repetitive în scenarii pre-aranjate și descrise grosier, jucătorii pot interacționa liber cu avatare de computer inteligente și animate realist. În mod similar, conținutul sexual din aceste jocuri video mai noi a devenit, de asemenea, mai realist și mai complex.
În al treilea rând, sexul în jocuri video poate fi înțeles în termenii scopului său general. Cel mai evident, reprezentările sexuale sunt în mod inerent interesante, iar sexul de dragul sexului servește scopului divertismentului. De asemenea, aceste jocuri le permit jucătorilor să-și exploreze fanteziile sexuale prin intermediul personajelor virtuale sau al partenerilor live mediați de computer. Jocurile cu orientare sexuală pot servi, de asemenea, scopului educației sexuale. De exemplu, The Sex Ed Game, le permite părinților și adolescenților să joace împreună un joc trivia pentru a stimula discuții serioase despre sexualitate într-un mediu distractiv. Dezvoltatorii de jocuri folosesc, de asemenea, conținut sexual pentru a transmite realism în jocurile de rol sau simulare. În astfel de cazuri, conținutul sexual ar îmbunătăți experiența generală a jocului video. Dezvoltarea recentă a sistemelor imersive și a tehnologiilor de rețea le permite utilizatorilor să-și creeze propriul conținut pentru adulți și să simuleze acte sexuale cu alte avatare controlate de om în medii virtuale redate în mod realist, cum ar fi Second Life.

cistanche tratează bolile de rinichi și îmbunătățesc funcția rinichilor
Stereotiparea de gen și obiectivarea sexuală a femeilor în jocurile video
Majoritatea jocurilor video, indiferent dacă sunt orientate sexual sau nu, prezintă adesea personaje feminine hipersexualizate (Dietz 1998; Dill și Thill 2007; Ray 2004). Femeile eroine din jocurile video bazate pe acțiune poartă adesea ținute sexy care abia le acoperă corpul. Personajul jocului Lara Croft a generat site-uri de fani din întreaga lume și a inspirat un val de personaje feminine sexy în jocurile video (Brathwaite 2007). Numărul din octombrie 2004 al revistei Playboy a prezentat-o pe Luba Licious, un personaj feminin generat de computer (CG) din jocul Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude. Revista a prezentat, de asemenea, imagini nud sau seminude ale personajelor feminine CG din alte câteva jocuri video.
Majoritatea personajelor feminine din jocurile video sunt, de asemenea, stereotipe și obiectivate. Burgess și colab. (2007) au analizat 250 de coperti de jocuri video pentru consolă și au descoperit că femeile erau mai susceptibile de a fi portretizate ca personaje auxiliare și că peste două treimi dintre personajele feminine de jocuri video (spre deosebire de doar aproximativ zece la sută dintre personajele masculine) erau reprezentate în stereotipuri. rolurile de gen (de exemplu, domnișoara în dificultate și majorete) sau subiectul obiectivizării fizice. Descoperiri similare au fost obținute din două analize recente de conținut ale revistelor de jocuri video (Dill și Thill 2007; Miller și Summers 2007). Dill și Thill (2007) au descoperit că personajele feminine din jocurile video aveau mult mai multe șanse de a fi portretizate ca sexualizate, îmbrăcate sumar și ca prezentând un amestec de sex și agresivitate decât personajele masculine. O întrebare importantă de cercetare care rezultă în mod firesc din aceste analize de conținut, care ghidează cercetarea de față, este: „Care sunt efectele jocurilor video care conțin astfel de reprezentări sexuale ale femeilor?” Ca fundament pentru această întrebare de cercetare, ne întoarcem mai întâi la literatura din trecut despre influența conținutului sexual mediat din surse media tradiționale.
Influența sexului mediatic în mass-media tradițională
Indiferent de tipul, gradul și scopul preocupărilor legate de conținutul sexual din mass-media, reprezentările sexiste și/sau sexuale explicite au vizat în general impactul posibil pe care îl pot avea asupra atitudinilor și comportamentelor spectatorilor de sex masculin (Gunter 2002; Linz și Malamuth 1993). ). Zillmann şi colab. (1981; Zillmann și Sapolsky 1977) au propus modelul de excitare/valență hedonică pentru a explica modul în care expunerea la pornografie ar duce la agresiune prin transferul de excitație în anumite condiții (de exemplu, a fi furios), în special atunci când conținutul sexual a fost perceput a fi dezgustător. Mai mult, Zillmann și Bryant (1982) au postulat că, pe termen lung, consumul de materiale sexuale nonviolente ar duce la o modificare a gustului spectatorului în favoarea reprezentărilor sexuale mai puțin obișnuite (de exemplu, sclavie, sadomasochism sau alte forme „deviante” de sex). ) în căutarea mai multă emoție.
Cercetătorii au examinat, de asemenea, influența conținutului media sexual asupra atitudinii bărbaților față de femei. De exemplu, studiile au arătat că expunerea la conținut sexual violent în care o femeie pare să fie responsabilă pentru propria victimizare sau pare să fie excitată sexual poate duce la schimbări în evaluarea cognitivă a bărbaților și în acceptarea violenței sexuale (Donnerstein et al. 1987) . Există, de asemenea, un corp de dovezi empirice care indică faptul că atunci când bărbații sunt expuși la materiale sexual explicite în care femeile sunt portretizate ca obiecte sexuale care sunt receptive la orice avans sexual, aceștia ar dezvolta atitudini negative față de femei (Gunter 2002; Linz și Malamuth 1993). ).
Cercetările anterioare cu privire la portretele de gen în mass-media sugerează, de asemenea, că reprezentările stereotipe de gen atât ale bărbaților, cât și ale femeilor ar influența atitudinile și percepțiile legate de gen (Scharrer 2005; Ward 2002). Funcționând dintr-o perspectivă a efectelor de cultivare, care susține că expunerea pe termen lung și repetată la televizor poate modifica concepțiile telespectatorilor despre realitatea socială (Gerbner et al. 1980), cercetătorii au descoperit o corelație aparentă între cantitatea de televiziune și stereo-rolul de gen. dactilografierea în rândul copiilor și adolescenților (Gunter 2002). Dovezile empirice au sugerat, de asemenea, că oamenii sunt mai predispuși să se identifice și să învețe de la personaje atractive din media care efectuează activități recompensatoare printr-un proces cognitiv social (Bandura 1986, 2001). Pe baza acestui punct de vedere și a faptului că mass-media de masă tind să prezinte și să satisfacă comportamente sexuale riscante și iresponsabile (Kunkel și colab. 1999), cercetătorii propun că adulții tineri ar fi încurajați să se implice în comportamente promiscue similare ca urmare a vizionării intense la televizor ( Gunter 2002).
Spre deosebire de cercetările empirice despre sex în mass-media tradiționale, există doar o mână de studii empirice care examinează efectele conținutului sexual din jocurile video. Într-unul dintre singurele studii privind efectele sexului în jocurile video (Brenick et al. 2007), 41 de bărbați și 46 de femei au fost expuși la stereotipuri de gen și la violență în jocurile video, rezultatele sugerează că bărbații care erau jucători pasionați au fost mai probabil pentru a tolera stereotipurile negative în jocurile care exploatează sexual femeile. Într-un alt studiu (Dill și Thill 2007), participanții au prezentat stereotipuri de gen puternice atunci când au fost rugați să descrie cum arată caracterul tipic masculin și feminin; Singura caracteristică declarată cel mai des pentru femei a fost „sânii mari”.
În timp ce aceste studii sugerează că jocul de jocuri video, în general, poate influența percepțiile și atitudinile sexuale și legate de gen în rândul jucătorilor de sex masculin, au fost efectuate foarte puține cercetări pentru a testa efectele expunerii la conținut sexual deschis în jocurile video. Pentru a umple acest gol, studiul de față se bazează pe trei perspective teoretice bine dezvoltate în cadrul modelului general de învățare (GLM) și al cadrului de cogniție socială pentru a investiga efectele cognitive pe termen scurt, precum și schimbările în tendințele comportamentale auto-raportate, ca urmare a jocului unui joc video sexual explicit cu teme de obiectivare feminină.
Modelul general de învățare
Modelul general de învățare a fost dezvoltat în încercarea de a îmbina elemente din mai multe perspective teoretice existente în cadrul cogniției sociale. Perspectivele teoretice cheie în GLM includ modelul cognitiv-neoasociaționist (Anderson și Bower 1973), teoria procesării informațiilor social-cognitive (Huesmann 1998) și teoria cognitivă socială (Bandura 2002) (vezi Buckley și Anderson 2006, pentru o analiză completă). revizuire). Încarnarea originală a acestui model (The General Aggression Model, alias GAM) s-a ocupat exclusiv de efectele conținutului violent asupra agresiunii (Anderson și Bushman 2002). Cu toate acestea, sa argumentat recent (Buckley și Anderson 2006) că modelul este suficient de „general” pentru a fi aplicat tuturor tipurilor de conținut media, inclusiv materialului sexual explicit.
În forma sa cea mai de bază, GLM propune ca variabilele legate de persoană să interacționeze cu variabilele legate de o situație dată pentru a influența starea internă a cuiva. Schimbările în starea internă sunt apoi asociate cu schimbări în evaluările, deciziile și comportamentele ulterioare (Buckley și Anderson 2006). În cercetarea de față, ne bazăm pe GLM și sub-teoriile sale pentru a examina influența jocului de jocuri video sexual explicite cu conținut de „obiectivizare” feminin (o variabilă de situație) în rândul jucătorilor de sex masculin (o variabilă persoană) pe termen scurt. cogniții (o variabilă de stare internă).

cistanche îmbunătățește capacitatea de învățare și memorie
Modelul cognitiv-neoasociaționist și activarea gândurilor legate de sex
Modelul cognitiv-neoasociaționist se bazează pe perspectiva că gândurile și emoțiile umane există ca o serie de noduri interconectate într-o rețea cognitivă (Anderson și Bower 1973). Nodurile legate de un concept dat (de exemplu, gândurile sexuale) care există în număr mare și sunt puternic interconectate între ele sunt cele mai ușor de accesat (Jo și Berkowitz 1994). Aceste noduri puternic interconectate sunt cunoscute ca structuri de cunoaștere (Potter 1999). Cercetătorii în psihologia mass-media au teoretizat că expunerea la conținutul media poate „prima,” sau activa, aceste structuri de cunoaștere (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Odată pregătite, aceste structuri de cunoștințe sunt mai susceptibile de a fi accesate în situații ulterioare. De exemplu, expunerea la conținutul media sexual va genera structuri de cunoștințe legate de sex. Aceste structuri de cunoștințe extrem de accesibile vor fi apoi ușor accesibile în orice situație imediat după expunerea la conținutul media sexual.
Pe lângă amorsarea de bază, activarea structurilor de cunoaștere se bazează și pe noțiunea de răspândire a activării. Când un anumit concept este activat, excitația se răspândește de-a lungul căilor care îl leagă de conceptele conectate (Collins și Loftus 1975). Dacă se acumulează suficientă excitație, aceste concepte interconectate sunt de asemenea activate. Cercetările empirice au găsit un sprijin consistent pentru ideea că activarea unui gând se poate răspândi la alte gânduri și sentimente înrudite (Berkowitz 1993; Graham și Hudley 1994).
A existat un anumit sprijin empiric pentru modelul cognitiv neoasociaționist și GLM în zona violenței jocurilor video. De exemplu, o meta-analiză recentă (Anderson et al., Anderson et al.2004a) a constatat că creșterea violenței în jocurile video ar putea fi legată de creșterea cogniției agresive, a afectului, a excitării și a comportamentului. Descoperirile legate de cognițiile agresive prezintă un interes deosebit. Aceste constatări sunt poate cel mai bine ilustrate prin examinarea unui exemplu de studii utilizate în meta-analiză. De exemplu, Anderson și Dill (2000) au descoperit că participanții care au jucat un joc violent au avut o mai mare accesibilitate la gândurile agresive (măsurat printr-un test de timp de reacție) decât cei care au jucat un joc non-violent.
După cum este descris mai sus, jocurile video cu orientare sexuală conțin adesea descrieri grafice ale imaginilor și situațiilor sexuale (Brathwaite, 2007). Jocul acestor jocuri video cu încărcare sexuală este probabil să stimuleze acele structuri de cunoștințe în rețeaua cognitivă care este legată de sex. Astfel, o consecință potențială importantă a jocurilor video explicite din punct de vedere sexual este activarea gândurilor orientate sexual. Ca o aplicație a GLM, se poate presupune că pentru bărbați (o variabilă persoană) expunerea la un joc video explicit sexual (o variabilă de situație) va duce la un număr crescut de gânduri orientate sexual (o variabilă de stare internă). Mai exact:
H1:
Jucătorii bărbați ai unui joc video cu caracter sexual explicit vor avea acces mai rapid la gândurile legate de sex în structura lor de cunoștințe decât jucătorii bărbați ai altor tipuri de jocuri video.
Teoria procesării informației social-cognitive și stereotipurile de gen
După cum sa menționat mai sus, una dintre perspectivele teoretice incluse în GLM este teoria procesării informației socio-cognitive (alias, SIP, Huesmann 1998). Teoria lui Huesmann explorează în continuare conceptul unei structuri de cunoaștere discutat mai devreme. Teoria se concentrează pe două forme de structuri de cunoaștere, scheme și scripturi. Conform lui Huesmann (1998), o schemă reprezintă toate cunoștințele cognitive ale unui individ legate de un concept dat (de exemplu, sexul). Un scenariu este o serie bine repetită de scheme legate care reprezintă evenimente și acțiuni specifice (de exemplu, o întâlnire romantică, care poate include sau nu referiri la o schemă sexuală). Conform teoriei SIP, indivizii dobândesc informații sociale prin atribuirea de noi informații schemelor și scripturilor existente printr-un proces de comparare cu prototipurile schematice disponibile (Wicks 1992). Cu alte cuvinte, atunci când sunt expuși la informații noi, oamenii au tendința de a le vedea prin prisma schemelor existente.
O implicație importantă a teoriei SIP este utilitatea sa predictivă în raport cu stereotipurile și categorizarea socială (Manis et al. 1986). Cercetările au demonstrat că categorizarea este mijlocul prin care un stereotip sau o schemă este accesat și utilizat pentru a deduce o inferență sau pentru a forma o impresie despre un stimul țintă (Zarate și Smith 1990). Mai exact, atunci când întâlnim prima dată o persoană, am observa câteva atribute vizibile, cum ar fi sexul, culoarea pielii, îmbrăcămintea etc. Aceste atribute ar fi probabil legate de o schemă mentală despre un grup social care împărtășește caracteristici similare. Apoi facem o impresie sau o judecată inițială despre această persoană pe baza naturii și conținutului acestei scheme.
Fiske și Taylor (1991) susțin că informația abstractă stocată într-o schemă despre un anumit concept este organizată ierarhic. În concordanță cu acest punct de vedere, cercetările empirice asupra stereotipurilor de gen au descoperit că un perceptor ar clasifica mai întâi o femeie în funcție de genul ei și apoi ar atribui-o subcategorii cum ar fi o femeie de carieră, o îngrijitoare sau un obiect sexual (Clifton et al. 1976; Deaux şi colab. 1985). Astfel de clasificări vor influența comportamentul ulterior al oamenilor față de persoana țintă.
Cercetările anterioare sugerează că media este o sursă semnificativă de influență în dezvoltarea și accesibilitatea schemelor cognitive (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). În mod specific legat de mass-media și stereotipurile de gen, s-a constatat că subiecții de sex masculin expuși la reprezentări obiectivate sexual ale femeilor în mass-media erau mai predispuși să considere femeile ca obiecte sexuale și erau mai predispuși să se implice în progrese sexuale inadecvate în ulterioare. interacțiunea cu o femeie (Mulac și colab. 2002; Rudman și Borgida 1995). Dill și colab. (2008) au testat efectele expunerii la personaje de jocuri video tip sex versus imagini cu bărbați și femei profesioniști asupra judecăților și atitudinilor care susțin agresiunea împotriva femeilor. Rezultatele au arătat efecte experimentale ale expunerii pe termen scurt la conținut media stereotip asupra judecăților de hărțuire sexuală.
Unii au susținut că jocurile video în general sunt concepute de bărbați pentru alți bărbați și tind să se hrănească în fanteziile masculine de control, putere și distrugere (Provenzo 1991). Această temă a fanteziilor masculine este deosebit de pronunțată în jocurile video cu încărcare sexuală. De exemplu, în Playboy: the Mansion, primul joc construit în jurul licenței Playboy, jucătorul devine Hugh Hefner și încearcă să construiască un imperiu virtual Playboy, recrutând colegi de joacă și publicând reviste cu orientare sexuală. În acest joc, jucătorul încearcă să convingă personajele animate să devină goale, astfel încât jucătorul să le poată fotografia. Un alt joc video cu încărcătură sexuală, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, combină umorul și sexul. Intriga generală a acestui joc este destul de simplă: personajul principal, un „învins” scurt și tocilar, încearcă să facă sex cu cât mai multe fete poate într-un cadru de facultate. Femeile din aceste jocuri sunt tratate ca obiecte sexuale, la propriu, atât în ceea ce privește narațiunea, cât și imaginea.
Pe baza principiilor teoriei SIP, o consecință potențială a jocurilor video care înfățișează în mod explicit femeile ca obiecte sexuale poate fi accesibilitatea sporită la o schemă specifică de gen a femeilor ca obiecte sexuale. Rudman și Borgida (1995) au descoperit că „femeile ca îngrijitoare” și „femeile ca obiecte sexuale” sunt stocate ca două subscheme de gen contradictorii în cadrul aceleiași categorii de femei de ordin superior; când o sub-schemă este amorsată (de exemplu, mama) accesibilitatea celeilalte sub-scheme (de exemplu, curvă) este suprimată. În plus, această suprimare a schemei poate fi vizualizată prin procesul modelului general de învățare. Se poate presupune că pentru bărbați (o variabilă persoană) expunerea la un joc video care descrie femeile ca obiecte sexuale (o variabilă de situație) va activa mai multe cogniții stereotipate de gen (o variabilă de stare internă). Mai precis: jucătorii bărbați ai unui joc video explicit din punct de vedere sexual cu teme de obiectivare sexuală vor avea acces mai rapid la gândurile despre femei ca obiecte sexuale decât jucătorii bărbați din alte jocuri.
Consecințe comportamentale
Până acum, discuția sa concentrat în primul rând pe efectele conținutului sexual explicit asupra cognițiilor pe termen scurt ale unui individ. Cu toate acestea, o preocupare potențial mai importantă este consecințele comportamentale ale jocurilor video cu caracter sexual explicit. Amintiți-vă că, pe lângă efectele cognitive, GLM prezice, de asemenea, că expunerea la conținut media, inclusiv conținut sexual explicit, poate afecta comportamentul. Câteva studii au susținut această afirmație.
Rudman și Borgida (1995), de exemplu, au descoperit că subiecții bărbați pregătiți cu reclame TV înfățișând femei ca obiecte sexuale au afișat achiziții de informații stereotipe și s-au implicat într-un comportament sexual în timpul unui interviu în scenă cu o femeie confederată (de exemplu, privind corpul unui confederat, din punct de vedere sexual). motivat, care pare sexist și probabilitatea de a hărțui sexual). Mulac (2002) a descoperit că bărbații care au văzut un film sexual degradant, în comparație cu acei bărbați care au văzut un film sexual nedegradant, au manifestat mai puțină anxietate și mai multă dominație atunci când interacționau cu o femeie confederată într-o sarcină ulterioară. McKenzie-Mohr și Zanna (1990) au descoperit că subiecții bărbați cu schema de gen care au urmărit pornografie non-violentă sunt semnificativ mai motivați să facă progrese sexuale față de femei decât alți subiecți. Pe baza acestor constatări din cercetările anterioare, studiul de față susține că un stimul care stimulează un perceptor să clasifice negativ femeile într-un context sexual poate duce la tendințe comportamentale sexiste față de femei.
În plus, nu numai expunerea la conținutul sexist din jocurile video poate duce la un comportament sexist, ci și natura interactivă a jocurilor video poate contribui la acest efect. În ceea ce privește violența în jocurile video, cercetătorii susțin că jocul poate crea o experiență care este în mod inerent mai violentă decât vizionarea violenței la televizor (Malamuth et al. 2005). Spre deosebire de vizionarea televizorului, jocurile video forțează adesea jucătorul să se angajeze în violență constantă și repetitivă. În plus, experiența de televiziune este pasivă, dar experiența de joc video este interactivă și experiențială, ceea ce poate duce apoi la efecte mai mari asupra jucătorilor. Un argument similar poate fi formulat pentru jocurile cu orientare sexuală.
Testele teoriei cognitive sociale (Bandura 2002), o altă componentă cheie a GLM, au descoperit că expunerea la portretele media care sunt întărite sau recompensate pozitiv tind să conducă la o creștere a comportamentului imitativ. Acest tipar de efecte este mai ales probabil atunci când identificarea cu personajele recompensate este mare. Spre deosebire de telespectatorii programelor de televiziune care pur și simplu urmăresc alte personaje care realizează comportamente sexuale, jucătorii de jocuri video intră de fapt în rolul personajelor prin practicarea virtuală a acestor acte (adică, identificarea puternică). În plus, jocurile video cu orientare sexuală oferă adesea în mod direct recompense pentru sex (de exemplu, acordând puncte pentru sex cu personaje feminine) sau folosesc sexul ca recompensă (de exemplu, arătând imagini sexuale după finalizarea unei sarcini desemnate).
Pe baza argumentelor teoretice și a rezultatelor cercetării prezentate mai sus, se poate prezice că pentru bărbați (o variabilă persoană) expunerea la un joc video care descrie femeile ca obiecte sexuale (o variabilă de situație) va fi mai susceptibilă la progrese sexuale neadecvate față de femei. Mai exact, H3:
Jucătorii bărbați ai unui joc video cu orientare sexuală cu teme de „obiectivizare” feminină vor avea mai multe șanse să se implice în tendința auto-raportată de a hărțui sexual decât participanții bărbați la alte jocuri.
Pentru a rezuma, prezentul studiu se bazează pe modelul cognitiv-neo asociație, teoria procesării informațiilor sociale și teoria cognitivă socială în cadrul general al modelului general de învățare pentru a investiga impactul cognitiv pe termen scurt al redării unui videoclip explicit sexual. joc cu teme de „obiectivizare” feminină în rândul jucătorilor de sex masculin. Ne așteptăm ca participanții de sex masculin care au jucat acest joc să aibă o accesibilitate sporită la gândurile legate de sex și o schemă specifică de gen a femeilor ca obiecte sexuale. De asemenea, prezicem că vor fi mai susceptibili de a se angaja în progrese sexuale inadecvate în diferite situații sociale.
Metodă
La acest studiu au participat șaptezeci și patru de bărbați cu vârsta cuprinsă între 18 și 47 de ani (Mage= 20.79, SD{= 3.55) de la o universitate din California. Ei au fost desemnați aleatoriu să joace fie un joc video explicit sexual cu conținut feminin de „obiectivizare” (N=24), un joc de control cu interacțiuni sociale non-sexuale (N=25) sau un al doilea non -joc de control sexual și non-social (N=25) pe o consolă de jocuri Sony Play- Station 2® (PS2) timp de 25 de minute. O verificare a randomizării a confirmat că participanții în fiecare condiție aveau vârsta similară (F (2, 74)= 1.516, p =.226) și experiență de joc video (F (2, 74) =.872, p{=.423). După joc, ei au îndeplinit o sarcină de decizie lexicală și au completat scala Probabilitatea de a hărțui sexual (LSH) (Pryor 1987; Rudman și Borgida 1995). Sarcina de decizie lexicală a inclus cuvinte sexuale și cuvinte neutre pentru a măsura accesibilitatea gândurilor legate de sex. Această sarcină a inclus și descrieri obiective sexuale și neutre ale femeilor. Toate cuvintele folosite în acest studiu au fost amestecate în șiruri de litere fără sens pentru a controla lungimile fiecărui cuvânt. Scala LSH a fost folosită pentru a măsura tendința comportamentală auto-raportată a unui participant (adică, susceptibilitatea) de a hărțui sexual.
Materiale de stimulare
Jocul cu orientare sexuală folosit în acest studiu a fost Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Acest joc este evaluat „M” pentru „matur” de către Electronic Software Rating Board (ESRB). În acest joc, jucătorii își asumă identitatea lui Larry, un student de colegiu cu aspect amuzant și ciudat din punct de vedere social, care încearcă să intre într-o emisiune televizată de întâlniri. Pentru a atinge acest obiectiv, Larry trebuie să câștige afecțiune din partea diferitelor personaje feminine. Jucătorii ar explora 17 locații diferite pe și în jurul unui campus universitar pentru a interacționa cu aceste personaje feminine. Astfel de interacțiuni includ jocul de mini-jocuri (de exemplu, jocuri de băut, trambulină și concursuri de tricouri ude) și implicarea în conversații pline de umor și sugestive sexual. Pe lângă narațiunea și obiectivul de joc cu încărcare sexuală, Leisure Suit Larry conține și nuditate animată pe computer, precum și fotografii ale modelelor umane îmbrăcate în ținute sexy.
Ca parte a secvenței de introducere și antrenament, începutul jocului Leisure Suit Larry cere jucătorilor să treacă printr-o serie de sarcini relativ simple, cum ar fi navigarea în campus, flirtul cu un personaj feminin și încercarea de a o impresiona cu un cocktail de amestecare și abilități de dans. . După ce a îmbătat-o suficient, Larry ar avea ocazia să o invite înapoi în camera lui de cămin. Această secvență de introducere și antrenament ar dura aproximativ 15 până la 30 de minute.
Pentru a oferi un control adecvat atât pentru conținutul sexual, cât și pentru interacțiunile sociale simulate în Leisure Suit Larry, au fost incluse două condiții de control în studiul de față.
Primul joc de control folosit a fost versiunea PS2 a The Sims. Sims este una dintre cele mai populare serii de jocuri dezvoltate pentru platforma PC. Este un joc de simulare în care jucătorii se pot angaja liber în activități zilnice normale, cum ar fi găsirea unui loc de muncă, câștigarea de bani, citirea cărților, jocul de biliard etc. Similar cu Leisure Suit Larry, The Sims II permite interacțiuni sociale între personajele generate de computer. , nu conține nicio imagine sexuală explicită sau narațiune cu încărcare sexuală. Este evaluat „T” pentru „Teen” de către ESRB. Deși versiunea pentru PC a Sims II este destul de diferită de Leisure Suit Larry, o serie de modificări cheie au fost făcute special pentru versiunea PS2 a acestui joc, făcându-l un control adecvat în studiul de față. În primul rând, personajele animate din acest joc sunt similare cu cele găsite în Leisure Suit Larry. În al doilea rând, controlul personajului din acest joc a fost modificat pentru a se potrivi mai bine controlerului PS2, care este, de asemenea, folosit pentru a juca Leisure Suit Larry. În al treilea rând, atunci când jucătorii încep să joace pentru prima dată versiunea PS2 a Sims II, ei au acces doar la modul limitat pentru un singur jucător „obține o viață”. Acest mod servește ca tutorial și oferă un set destul de provocator de șapte misiuni diferite, care vor dura câteva ore pentru a fi finalizate. În acest mod, jucătorii trebuie să îndeplinească mai multe obiective, cum ar fi să-și facă prieteni noi sau să îmbunătățească casa unui jucător. Cu toate acestea, aceștia sunt împiedicați să împlinească obiective mai interesante, cum ar fi câștigarea afecțiunii personajelor feminine sau căsătoria, deoarece sunt restricționați de faptul că trebuie să petreacă mult timp efectuând activități obligatorii precum mersul la muncă sau reînnoirea motivelor. Această modificare a redus în mod eficient probabilitatea ca participanții să se implice în activități motivate sexual (de exemplu, căutarea unei partenere) și a făcut-o un control adecvat în studiul nostru.
Un al doilea joc de control, PacMan II, a fost utilizat în prezentul studiu. Acest joc a servit ca un adevărat control al condiției sexuale, deoarece acest joc nu are niciun caracter uman, interacțiune socială sau imagini sexuale. Jucătorii jocului PacMan II controlează pur și simplu o față zâmbitoare în formă circulară care mănâncă diverse obiecte (de exemplu, puncte albe, fructe, monede etc.) în labirinturi bidimensionale, în timp ce sunt urmăriți de inamici.

cistanche tubulosa
Sarcina de decizie lexicală
Sarcina de decizie lexicală (Meyer și Schvaneveldt 1971; 1976) este utilizată pe scară largă în experimentele de psihologie cognitivă ca măsură a structurii memoriei semantice sau a organizării cunoștințelor generale ale lumii. Această tehnică a fost, de asemenea, utilizată în studii care examinează structurile cognitive legate de sex (Geer și Bellard 1996; Geer și Melton 1997; Spiering și colab. 2002). Într-o sarcină tipică de decizie lexicală, participanților li se prezintă un amestec de cuvinte și non-cuvinte. Participanții sunt rugați să stabilească cât mai repede posibil dacă un șir de litere este sau nu un cuvânt, apăsând un buton.
În studiul de față au fost administrate două grupuri de stimuli de decizie lexical; fiecare grupă conține două seturi de cuvinte. Primul grup de stimuli a fost conceput pentru a compara timpul de reacție al participanților fie la cuvintele sexuale, fie la cuvintele neutre. Al doilea grup de stimuli de decizie lexical a inclus cuvinte care descriau femeile fie ca obiecte sexuale, fie descrieri neobiective ale femeilor. Fiecare cuvânt folosit în studiu a fost amestecat pentru a crea un pseudocuvânt de lungime egală. Scopul amestecării fiecărui cuvânt folosit în studiu, mai degrabă decât utilizarea șirurilor de litere aleatorii, este de a se asigura că lungimea și combinația de litere a fiecărui noncuvânt este în concordanță cu cuvântul țintă.
Cuvinte sexuale și neutre. Șaisprezece cuvinte sexuale (de exemplu, sex, penis etc.) și 16 cuvinte neutre (de exemplu, ușă, bancă etc.) utilizate frecvent în cercetările anterioare privind amorsarea sexuală (Geer și Bellard 1996; Geer și Melton 1997; Spiering și colab. 2002) au fost selectați ca stimuli de decizie lexical. Aceste cuvinte sunt folosite frecvent în limba engleză colocvială și au un număr similar de litere și silabe.
Descrieri obiective sexuale și neutre ale femeilor. Într-un studiu pilot, 34 de bărbați și 48 de studenți înscriși la un curs de comunicare din divizia superioară au generat o listă de cuvinte obiective sexuale sau neutre care descriu femei. Participanții au fost rugați să se asocieze liber timp de 90 de secunde la cele două categorii contrabalansate. Cuvintele generate independent de mai mult de 33% din eșantion au fost alese ca exemple ale acelei categorii (Gilbert și Hixon 1991; Rudman și Borgida 1995). În general, 10 referințe de obiectivare sexuală ale femeilor (de exemplu, curvă, curvă, cățea etc.) și 10 descrieri neutre (de exemplu, soră, îngrijitoare, îngrijitoare, nepoată etc.) au fost selectate pentru a reprezenta fiecare categorie. Cuvintele din fiecare categorie aveau un număr similar de litere și un număr de silabe. Ele sunt, de asemenea, amestecate în șiruri de litere fără sens pentru a fi folosite ca control.
Versiunea finală a sarcinii de decizie lexicală a inclus 104 șiruri de litere împărțite în opt tipuri de stimuli: 16 cuvinte cu o conotație sexuală, 16 cuvinte non-sexuale, 10 descrieri care obiectivează sexual ale femeilor, 10 neutre (adică, non-sexuale și non-sexuale). -obiective) referiri la femele și un număr corespunzător de noncuvinte amestecate pentru fiecare dintre aceste categorii.
Scala Probabilitatea de a hărțui sexual (LSH).
Scala Probabilitatea de a hărțui sexual (LSH) (Pryor 1987) conține 10 scenarii care descriu oportunități de exploatare sexuală (de exemplu, acordarea cererii subordonatei în schimbul unei favoare sexuale). Respondenții au fost rugați să indice pe o scară de 7-punct (1 fiind deloc probabil și 7 fiind extrem de probabil) dacă vor profita de situația descrisă și vor exploata sexual femela descrisă în fiecare vignetă. Au existat un total de 29 de răspunsuri posibile la 10 scenarii diferite. O însumare a scorurilor din cele 10 scenarii a fost calculată cu un posibil interval de scor total de la 29 la 203 pentru a măsura tendința auto-raportată a participanților de a hărțui sexual. Cu cât scorul este mai mare, cu atât este mai probabil ca un individ să se angajeze într-un comportament de exploatare sexuală în aceste situații. O verificare a datelor a scos la iveală niciun scor lipsă. Fiabilitatea internă a 10-articolelor LSH a fost ridicată (Cronbach =,927). Acest lucru este în concordanță cu cercetările anterioare (Pryor și Meyers 2000). Scorul mediu al LSH este 93,48, SD= 26,07. Distribuția nu a deviat semnificativ de la normal (Skewness =.684, SE{=.274, Kurtosis {=.233, SE{=.541).
Procedură
La sosirea în laborator, participanții au completat mai întâi un chestionar care conținea elemente demografice generale. Ei au fost conduși apoi la una dintre cele trei cabine mici, fiecare echipată cu un computer, un monitor TV și o consolă de jocuri Sony Playstation 2. Pe baza rezultatului repartizării aleatorii (tragerea unui număr dintr-o casetă), participanții au jucat Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25) sau PacMan II (n {{3}) }}
25) timp de 25 de minute. Înainte de a juca, participanții au primit instrucțiuni scurte despre cum să folosească controlerul. Pe pereții din fiecare cabină au fost postate, de asemenea, instrucțiuni de joc și o diagramă a panoului de control.
După 25 de minute, participanții au fost instruiți să se oprească din joc și să pornească monitorul computerului de pe un birou din apropiere în aceeași cabină pentru a finaliza sarcina de decizie lexicală. Sarcina de decizie lexicală a fost efectuată prin programul de experimentare SuperLab Pro®. Participanții au trecut mai întâi printr-o instrucțiune computerizată a sarcinii și 10 încercări practice de utilizare a cuvintelor care nu au legătură cu studiul de față (de exemplu, culori). Apoi, experimentatorul a părăsit cabina în timp ce participanții au finalizat 104 încercări experimentale. Fiecare încercare constă într-un șir de litere selectat aleatoriu care apare în mijlocul ecranului computerului. Sarcina este de a identifica rapid și precis șirul ca cuvânt sau non-cuvânt prin apăsarea tastelor predeterminate. Computerul a măsurat precizia răspunsului și timpii de reacție ai participanților la cea mai apropiată milisecundă.
După finalizarea sarcinii de decizie lexicală, experimentatorul s-a întors în cabină și a încărcat chestionarul LSH pe computer, administrat folosind SuperLab Pro®. Participanții au fost instruiți să răspundă la aceste întrebări cu sinceritate. După finalizarea scalei LSH, participanții au fost informați și mulțumiți înainte de a părăsi laboratorul.
Răspunsuri la erori și pregătirea datelor
Au fost luate mai multe măsuri pentru a asigura acuratețea datelor. În primul rând, am verificat dacă răspunsurile de eroare în sarcinile de decizie lexicală (adică, recunoașterea cuvintelor amestecate ca semnificative sau invers) au fost distribuite aleatoriu și în mod egal între condiții. Participanții au făcut o medie de 7,24 erori din cele 104 încercări (SD=7,51). Nu a existat nicio diferență semnificativă în răspunsurile la erori pentru diferite tipuri de cuvinte. În continuare, o serie de teste neparametrice Kruskal-Wallis de diferențe mediane nu a evidențiat diferențe semnificative în răspunsurile de eroare între cele trei grupuri experimentale pentru toate tipurile de cuvinte (valorile p ale statisticilor Chi pătrat au variat de la .20 la .928). Având în vedere rata de răspuns la eroare relativ scăzută și faptul că răspunsul la eroare a fost distribuit în mod aleatoriu și egal între tipurile de cuvinte și cele trei condiții, încercările de eroare au fost păstrate în calculul general al timpului de reacție.
Pentru efectuarea analizelor timpului de reacție au fost calculate medii armonice pentru fiecare set de cuvinte și noncuvinte (neutre, sexuale, obiectivante sexuale etc.). O medie armonică este mai de dorit decât o medie algebrică (adică, medie simplă) în analizele timpului de reacție, deoarece ia în considerare natura distorsionată a datelor despre timpul de reacție, oferind testării ipotezei mai multă putere (Ratcliff 1993).
Rezultate
În acest studiu, am prezis că jocul unui joc video explicit din punct de vedere sexual cu conținut de „obiectivizare” feminin ar crește accesibilitatea gândurilor legate de sex și o schemă de „femeie ca obiect sexual”. Opt tipuri de cuvinte și non-cuvinte într-o sarcină de decizie lexicală au fost folosite pentru a testa aceste predicții. Ne așteptam ca jucătorii din Leisure Suit Larry, jocul sexual explicit, să aibă un timp de reacție mai rapid atunci când recunosc cuvintele sexuale și descrierile de obiective sexuale ale femeilor decât alte tipuri de cuvinte și non-cuvinte de lungimi egale, în comparație cu jucătorii celor două jocuri de control. O analiză a corelației bivariate sugerează că timpii medii de reacție armonici ai participanților la cele opt grupuri de cuvinte diferite au fost corelați în mod semnificativ (Corelația Pearson variază de la .464 la .801), O analiză multivariabilă cu trei factori unidirecțional a varianței (MAN-OVA), cu condițiile de trei jocuri ca variabilă independentă și timpii medii de reacție armonici medii la grupurile de opt cuvinte ca variabile dependente, a fost efectuat pentru a testa ipotezele noastre. Acest test a evidențiat un efect multivariabil semnificativ pentru condiția jocului (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128){=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
După cum se poate observa din Tabelul 1, jucătorii bărbați din Leisure Suit Larry au reacționat semnificativ mai repede (F (2.74)= 9.818, p.<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
Ipoteza a treia a prezis că indivizii care au jucat un joc video cu încărcătură sexuală cu personaje feminine ca obiecte sexuale ar prezenta o tendință crescută auto-raportată de a hărțui sexual. O ANOVA simplă unidirecțională a scorurilor LSH ale participanților a evidențiat un efect semnificativ F (2.74)= 5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

beneficii cistanche deserticola: tratarea bolilor de rinichi
Discuţie
Scopul principal al acestui studiu a fost să investigheze tendința pentru gânduri sexuale, accesibilitatea crescută a stereotipurilor feminine negative și o tendință comportamentală auto-raportată de a se angaja în hărțuire sexuală ca urmare a jocului video cu orientare sexuală care prezintă femeile ca obiecte sexuale. . Rezultatele au arătat că, așa cum sa prezis, jocul de jocuri video cu orientare sexuală a redus semnificativ timpul de reacție al participanților de sex masculin care răspund la cuvintele sexuale și la cuvintele obiective sexuale referitoare la femei, în comparație cu cuvintele neutre și non-cuvinte și acei participanți în condiții de control. (Fig. 1). Aceasta este o dovadă clară că jocul unui joc video cu orientare sexuală stimulează gândurile legate de sex și crește accesibilitatea la o schemă de gen negativă a femeilor ca obiecte sexuale. Această constatare oferă suport empiric pentru perspectiva cognitivă neo-asociaționistă (Anderson și Bower 1973) și teoria procesării informației sociale (Huesmann 1998) în cadrul general al teoriei generale a învățării (Anderson și Bushman 2002).
Mai important, studiul de față a constatat că jocul unui joc video cu încărcare sexuală pentru doar 25 de minute ar putea crește tendința auto-raportată de a se angaja în avansuri sexuale nepotrivite. Această constatare este deosebit de puternică având în vedere potențialul participanților de a dori să dea răspunsuri dezirabile din punct de vedere social. Această constatare este în concordanță cu cercetările anterioare privind pornografia nonviolentă, conform cărora expunerea la un astfel de conținut poate stimula o viziune negativă asupra femeilor și poate crește probabilitatea exploatărilor sexuale inadecvate în rândul bărbaților (McKnzie-Mohr și Zana 1990; Mulac și colab. 2002) și social. teoria cognitivă a efectelor media (Bandura 2001). De asemenea, sugerează că cercetările viitoare ar trebui să cerceteze în continuare consecințele comportamentale reale ale jocurilor video cu orientare sexuală.
Trebuie menționat că acest studiu nu este lipsit de limitări. În primul rând, prezentul studiu sa concentrat în primul rând pe efectele cognitive imediate ale jocurilor cu orientare sexuală. Cercetările viitoare ar trebui să examineze efectele pe termen lung. În plus, un joc video tipic poate dura sute de ore de joc pentru a fi finalizat. Efectele experienței repetate asupra cogniției, emoției, atitudinii și comportamentului jucătorilor ar trebui, de asemenea, abordate.

Deși jocul video cu orientare sexuală ales în prezenta cercetare a fost un titlu popular de joc achiziționat de milioane de jucători, utilizarea unui singur joc ca tratament poate să fi limitat generalizarea descoperirilor noastre. Nu putem fi siguri dacă descoperirile noastre pot fi extinse la toate jocurile video cu orientare sexuală. După cum sa discutat în introducere, conținutul sexual din jocurile video poate varia ca grade, reprezentare, scop și funcție. Alți factori, cum ar fi umorul și violența, pot modera, de asemenea, efectele conținutului sexual. În plus, majoritatea teoriilor existente privind efectele media tind să se concentreze pe influența unor tipuri specifice de conținut (de exemplu, violență, sex, sănătate etc.); o presupunere implicită în aceste teorii este că telespectatorii vor fi expuși la același conținut. Cu toate acestea, experiența din ce în ce mai interactivă a jocurilor video ar permite diferiților jucători să vadă conținut diferit chiar și atunci când joacă același joc. În ce măsură aceste teorii pot fi aplicate cercetării efectelor jocurilor video? Multe întrebări interesante și importante de cercetare sunt abordate în cercetările viitoare. Cu toate acestea, predicțiile noastre despre efectele jocurilor video în care personajele feminine erau tratate literalmente ca obiecte sexuale s-au bazat pe constatările cercetărilor anterioare și pe un raționament teoretic puternic. Suntem încrezători că rezultatele acestui studiu vor fi aplicabile la jocurile cu conținut similar.
În timp ce Scala Probabilității de a hărțui sexual (Pryor 1987) a fost utilizată și validată pe scară largă în cercetările anterioare (cf. Pryor și Meyer 2000) și s-a descoperit că este corelată cu comportamentele reale (Dall'Ara și Maass 1999; Lee și colab. . 2003; Pryor et al. 1993), este mai degrabă o tendință auto-raportată decât un comportament observat independent. Cercetările viitoare pot include și alte măsuri comportamentale pentru a valida și extinde concluziile din studiul de față.

Jocul video necesită anumite abilități cognitive și musculare; este posibil ca un jucător începător să aibă o experiență de joc video foarte diferită decât un jucător expert. Experiența de joc video ar trebui luată în considerare în studiile viitoare. În plus, natura interactivă a jocurilor video poate duce, de asemenea, la diferențe dramatice în ceea ce privește conținutul jocurilor video, așa cum este experimentat de diferiți jucători. De exemplu, unii jucători pot fi expuși la mai mult conținut sexual decât alții din cauza alegerilor pe care le-au făcut în timpul jocului. Această diferență potențială în joc între participanți ar trebui să fie luată în considerare de cercetările viitoare.
Chiar și după recunoașterea acestor limitări, este totuși clar din concluziile raportate aici că există acum dovezi puternice pentru efectele negative ca urmare a jocurilor video cu orientare sexuală. Cercetarea de față este poate primul studiu empiric care examinează în mod sistematic efectele acestor tipuri de jocuri video, iar efectele par să fie clare. În general, studiul oferă dovezi empirice puternice că un joc video cu orientare sexuală cu teme de „obiectivizare” feminină poate genera gânduri legate de sex, poate încuraja bărbații să vadă femeile ca obiecte sexuale și crește probabilitatea unor tendințe auto-raportate de a se comporta inadecvat față de femeile aflate în situații sociale.
Suplimentele de cistanche pot îmbunătăți funcția sexuală
Referințe
Anderson, CA (2002). Jocuri video violente și gânduri, sentimente și comportamente agresive. În SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Copiii în era digitală: Influențe ale media electronică asupra dezvoltării (pp. 101–116). Londra: Praeger.
Anderson, JR și Bower, GH (1973). Memoria asociativă umană. Washington,: VH Winston; distribuit de Halsted Press Division din Wiley, New York.
Anderson, CA și Bushman, BJ (2001). Efectele jocurilor video violente asupra comportamentului agresiv, a cogniției agresive, a afectului agresiv, a excitării fiziologice și a comportamentului prosocial: o revizuire meta-analitică a literaturii științifice. Știința psihologică, 12, 353–359.
Anderson, CA și Bushman, BJ (2002). Violența media și violența socială. Science, 295, 2377–2378.
Anderson, CA și Dill, KE (2000). Jocuri video și gânduri, sentimente și comportament agresive în laborator și în viață. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772–790.
Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J. și Valentine, JC (2004a). Jocuri video violente: efecte specifice ale conținutului violent asupra gândurilor și comportamentului agresiv. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199– 249.
Anderson, CA, Funk, JB și Griffiths, MD (2004b). Probleme contemporane în jocul video pentru adolescenți: scurtă prezentare și introducere în numărul special. Jurnalul Adolescenței, 23, 1–3.
Bandura, A. (1986). Fundamentele sociale ale gândirii și acțiunii: O teorie cognitivă socială. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Bandura, A. (2001). Teoria cognitivă socială a comunicării de masă.
Media Psychology, 3, 265–299.
Bandura, A. (2002). Teoria cognitivă socială a comunicațiilor de masă. În
J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Efectele media: Progrese în teorie și cercetare (ed. a doua, pp. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Berkowitz, L. (1993). Agresivitate: cauzele, consecințele și controlul acesteia. New York: McGraw-Hill.
Brathwaite, B. (2007). Sexul în jocurile video. Boston, Mass.: Charles River Media.
Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Evaluări sociale ale imaginilor stereotipice din jocurile video Nedrepte, legitime sau „doar divertisment”? Youth & Society, 38, 295–419.
Buckley, KE și Anderson, CA (2006). Un model teoretic al efectelor și consecințelor jocurilor video. În P. Vorderer și J. Bryant (eds.), Playing video games — Motives, responses, and consequences (pag. 363–378). Mahwah: LEA.
Burgess, MCR, Stermer, SP și Burgess, SR (2007). Sex, minciuni și jocuri video: portretizarea personajelor masculine și feminine pe coperțile jocurilor video. Sex Roles, 57, 419–433.
Clifton, AK, Mcgrath, D. și Wick, B. (1976). Stereotipuri ale femeii — O singură categorie. Sex Roles, 2, 135–148.
Collins, AM și Loftus, EF (1975). Răspândirea teoriei activării procesării semantice. Psychological Review, 82, 407–428.
Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Studierea hărțuirii sexuale în laborator: sunt femeile egalitare expuse un risc ridicat? Sex Roles, 41, 681–704.
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Nivelul de categorizare și conținutul stereotipurilor de gen. Social Cognition, 3, 145–167.
Dietz, TL (1998). O examinare a violenței și a portretizărilor rolurilor de gen în jocurile video: Implicații pentru socializarea de gen și comportamentul agresiv. Sex Roles, 38, 425–442.
Dill, KE și Thill, KP (2007). Personajele jocurilor video și socializarea rolurilor de gen: percepțiile tinerilor oglindesc reprezentările mass-media sexiste. Sex Roles, 57, 851–864.
Dill, KE, Brown, BP și Collins, MA (2008). Efectele expunerii la personaje de jocuri video stereotipe sexual asupra toleranței la hărțuirea sexuală. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.
Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Problema pornografiei: concluziile cercetării și implicațiile politice New York. NY: The Free Press.
Fiske, ST și Taylor, SE (1991). Cogniția socială (ed. a II-a). New York: McGraw-Hill.
Geer, JH și Bellard, HS (1996). Conținutul sexual a indus întârzieri în deciziile lexicale neprimate: efectele de gen și context. Arhivele Comportamentului Sexual, 25, 379–395.
Geer, JH și Melton, JS (1997). Întârziere indusă de conținut sexual cu cuvinte cu două sensuri. Archives of Sexual Behavior, 26, 295– 316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). „Mainstreaming-ul” Americii: Profilul de violență nr.11. Journal of Communication, 30, 10–29.
Gilbert, DT și Hixon, JG (1991). Problema gândirii: activarea și aplicarea credințelor stereotipe. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 509–517.
Graham, S., & Hudley, C. (1994). Atribuții ale adolescenților timpurii bărbați afro-americani agresivi și neagresivi - un studiu al accesibilității constructiei. Psihologia dezvoltării, 30, 365–373.
Gunter, B. (2002). Sexul media: care sunt problemele? Mahwah: Erlbaum.
Huesmann, LR (1998). Rolul procesării informației sociale și al schemei cognitive în dobândirea și menținerea comportamentului agresiv obișnuit. În RG Geen (Ed.), Human







